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서울고등법원 2018.12.13. 선고 2018누55243 판결
시정명령등취소
사건

2018누55243 시정명령등취소

원고

넷마블 주식회사

피고

공정거래위원회

변론종결

2018. 11. 22.

판결선고

2018. 12. 13.

주문

1. 원고의 청구를 기각한다.

2. 소송비용은 원고가 부담한다.

청구취지

피고가 2018. 5. 25. 의결 제2018-204호로 원고에 대하여 한 별지 1 기재 처분 중 별지 1 기재 제2의 나항의 행위금지명령, 제3항의 공표명령(단, 제2의 가항 및 별지 2 관련 부분 제외), 제4항의 과징금납부명령을 취소한다.

이유

1. 인정 사실

[인정 근거] 다툼 없는 사실, 갑 제2, 8호증, 을 제1호증의 각 기재, 변론 전체의 취지

가. 원고의 지위와 일반현황

1) 원고는 자신이 운영하는 온라인게임 내에서 게임에서 사용할 수 있는 아이템에 관한 정보를 제공하고 소비자의 청약을 받아 이를 판매하는 것을 업으로 하는 사업자로서, 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률(이하 '전자상거래법'이라 한다) 제2조 제3호의 통신판매업자이다.

2) 원고의 일반현황은 아래와 같다.

원고의 일반현황

나. 국내 게임시장의 구조와 실태1)

1) 국내 게임시장의 현황

2015년 국내 게임시장 규모는 약 10조 7,222억 원으로 전년 대비 약 7.5% 증가하였는데, 스마트기기의 보급 확대와 기기의 성능향상 등으로 모바일 게임 시장의 규모는 큰 폭으로 증가하는 반면 PC 게임 등은 매년 성장률이 둔화되거나 하락하는 추세에 있다.

2015년 국내 게임시장에서 매출액 기준으로 온라인 게임은 49.2%, 모바일 게임은 32.5%의 비중을 차지하고 있는데, 모바일 게임 비중은 전년대비 19.6% 증가하였으나 온라인 게임은 4.7% 감소하였다.

국내 게임시장 규모

2) 온라인 게임 시장의 특성

온라인 게임시장의 경쟁이 심화되면서 새로운 이용자 확보가 어려워지자 게임업체는 게임 서비스를 무료로 제공하는 대신 게임에서 사용할 수 있는 아이템을 얻거나 특정 기능을 이용할 경우 비용을 지급하도록 하는 부분 유료화 방식의 수익구조를 채택하였다.

2007년 이후에는 대부분의 국내 온라인 게임 업체들이 부분 유료화 방식의 수익구조를 채택하고 있고, 게임 내 유료 아이템 판매를 통한 수익창출이 중요하게 드러나면서 이른바 뽑기 형식의 확률형 유료 아이템2)도 등장하였다.

3) 온라인 게임 이용자의 특성

한국콘텐츠진흥원의 '2017 게임이용자 실태조사 보고서'에 따르면, 온라인 게임 이용자들이 온라인 게임에 지출하는 월평균 비용3)을 조사한 결과 통신비 및 데이터 이용요금을 제외하고 비용지출이 있는 경우는 전체 게임 이용자의 58.2%이다. 이들 중 70.1%는 게임머니 및 아이템을 추가로 사는데 비용을 지출한 것으로 나타났다. 구체적인 게임머니 및 아이템 구매비용 수준은 월평균 '1만 원 미만'의 비용을 지출하는 비율이 33.1%로 가장 높았으며, 중앙값4) 역시 1만 원으로 나타났다.

온라인 게임 이용·구입 월 평균 비용

다. 원고의 행위

1) 게임 '모두의 마블 for Kakao'의 개요

원고는 2013. 6. 21.부터 모바일 게임인 '모두의 마블 for Kakao'5)를 운영하고 있다. 모두의 마블은 2인 이상이 주사위를 굴려 도착한 곳에 땅을 사고 건물을 지어 대결하는 재산증식형 보드게임으로, 이용자는 자신이 보유한 캐릭터6)와 아이템을 활용하여 다른 사람과 대전을 한다.

모두의 마블 내 캐릭터는 확률형 상품(카드팩), 카드 합성, 접속 보상 등의 경로를 통하여 언제나 획득할 수 있는 '기본 캐릭터'와 이벤트 진행 중에만 획득할 수 있는 '한정 캐릭터'로 분류된다.

2) 원고의 행위

원고는 2016. 8. 5.부터 2016. 12. 27.까지 아래와 같이 'S+프로이트', 'S+슐레이만', S+세헤라자데'(이상 세계여행 이벤트 한정 캐릭터), 'S/S+할로윈 이안', 'S+크리스', 'S+마스' 등 총 6개의 신규 한정 캐릭터(이하 '이 사건 캐릭터'라 한다) 출시 이벤트를 진행하면서 'OOO 획득처: 세계여행 이벤트', 'OOO은 이벤트 한정으로 획득할 수 있습니다', '2016년 크리스마스 한정 OOO' 등이라고 광고하였다.

신규 한정 캐릭터 출시 이벤트 내역

그러나 원고는 이 사건 캐릭터 출시 이벤트 종료 후 2016. 11. 25.부터 2017. 5. 12.까지 아래와 같이 총 43회에 걸쳐 이 사건 캐릭터를 다시 획득할 수 있는 이벤트를 진행하였다(이하 이러한 원고의 일련의 행위를 '이 사건 행위'라 한다).

한정 캐릭터 재획득 이벤트 내역

라. 피고의 처분

1) 피고는 이 사건 행위가 전자상거래법 제21조 제1항 제1호의 '거짓 사실을 알리거나 기만적인 방법을 사용하여 소비자를 유인·거래하는 행위'에 해당한다는 이유로, 2018. 5. 25. 원고에 대하여 의결 제2018-204호로 별지 1 기재 제2의 나항의 행위금지명령, 제3항의 공표명령(단 제2의 가항 및 별지 2 관련 부분 제외) 및 제4항의 과징금 납부명령을 하였다(이하 순서대로 '이 사건 행위금지명령, '이 사건 공표명령', '이 사건 과징금납부명령'이라 하고, 이들을 통틀어 '이 사건 처분'이라 한다).

2) 피고는 이 사건 행위가 전자상거래법 제32조 제4항 제3호의 영업정지의 대상에 해당하나, 영업정지가 다수의 소비자에게 심한 불편을 줄 우려가 있으므로 전자상거래법 제34조 제1항에 따라 영업정지에 갈음하여 과징금을 부과하였는데, 그 구체적인 산정 내역은 다음과 같다.

○ 관련매출액 : 이 사건 행위는 소비자들이 한정 캐릭터 획득을 위해 게임머니('다 이아')를 소모하도록 하기 위한 것인데, 소비자들은 유상구매뿐만 아니라 게임 내 미션이나 일일출석보상 등 무상의 방법으로도 게임머니 획득이 가능하여 소비자들이 한정 캐릭터를 획득하기 위해 사용한 게임머니가 유상으로 구매한 것인지 또는 무상의 방법으로 획득한 것인지 알기 어렵다. 유상의 방법으로 구매한 경우에도 게임머니를 판매하는 방법이 단독상품 판매,7) 결합상품(다른 게임 아이템과 게임머니를 함께 판매) 판매 등 다양하여 게임머니 1개당 가격을 책정하기 곤란하여 객관적인 매출액을 산정할 수 없는 경우에 해당한다.

○ 산정기준 : 이 사건 행위는 객관적인 매출액을 산정할 수 없는 경우에 해당하므로 전자상거래법 제34조, 같은 법 시행령 제38조 제2항 및 [별표 2] 과징금의 부과기준 1.가.2)에 따라 영업정지기간에 1일당 50만 원을 곱하여 산정하되, 그 최대금액은 5,000만 원으로 한다. 이에 따라 산출한 기본 산정기준은 45,000,000원(=90일8)×50만 원)이다.

○ 행위 요소에 의한 1차 조정 : 해당 사유 없다.

○ 행위자 요소에 의한 2차 조정 : 해당 사유 없다.

○ 부과과징금 결정 : 45,000,000원

2. 관계 법령

별지4 기재와 같다.

3. 이 사건 처분의 적법 여부

가. 원고의 주장

1) 처분사유의 부존재

모두의 마블에서 한정 캐릭터란 '이벤트 한정'을 의미하는 것으로서 이벤트 기간이 아닌 시기에는 상시 획득이 불가능하다는 것이지 추후 또 다른 이벤트에서 재획득이 불가능하다는 것은 아니다. 모두의 마블을 이용하는 대부분 이용자도 한정 캐릭터의 의미를 이처럼 이해하고 있다. 또한, 이 사건 캐릭터 출시 이벤트 이후의 이벤트는 이 사건 캐릭터의 재획득을 유도하기 위한 목적의 이벤트가 아니고, 이와 같은 별도 이벤트를 통하여 캐릭터 획득의 기회를 부여하는 것이 오히려 소비자의 이익에도 부합한다. 따라서 원고는 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인하거나 소비자와 거래한 사실이 없으므로 이 사건 처분은 위법하다.

2) 공표명령의 위법성

설령 이 사건 행위가 전자상거래법 위반에 해당한다 하더라도, 원고는 이미 이 사건 캐릭터의 판매를 중단하였고, 관련 이벤트에 참여한 이용자들에게 적정한 보상을 하였으므로 공표명령이 필요한 경우에 해당하지 않는다. 오히려 이 사건 공표명령은 원고의 영업에 심각한 손해를 유발할 우려가 있으므로 비례의 원칙에 위반되고, 모바일 애플리케이션의 접속빈도나 화면 크기 등 특수성을 전혀 고려하지 않아 평등원칙에도 위반된다.

나. 판단

1) 기만적 방법에 의한 소비자 유인 행위 여부

전자상거래법 제21조 제1항 제1호는 전자상거래를 행하는 사업자 또는 통신판매업자가 하여서는 아니 되는 행위로 "거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회 등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위"를 정하고 있다. 그 규정의 문언에 더하여 전자상거래 및 통신판매 등에 의한 재화 또는 용역의 공정한 거래에 관한 사항을 규정함으로써 소비자의 권익을 보호하고 시장의 신뢰도를 제고하려는 전자상거래법의 입법목적을 고려하면, 여기에서의 '기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인하는 행위'는 소비자가 재화 또는 용역을 구매하는 데 영향을 미칠 수 있는 사실의 전부 또는 일부를 은폐, 누락하거나 또는 축소하는 등의 방법으로 소비자의 주의나 흥미를 일으키는 행위 자체를 뜻한다고 할 것이다. 따라서 이러한 유인행위가 성립하기 위하여는 소비자를 속이거나 소비자로 하여금 잘못 알게 할 우려가 있는 행위만으로 충분하고 그 행위로 소비자가 유인되는 결과의 발생까지 있어야 하는 것은 아니다(대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두1525 판결 등 참조).

위 인정 사실과 앞서 든 증거들, 을 제2, 3, 5호증(각 가지번호 포함, 이하 같다)의 각 기재 및 변론 전체의 취지를 종합하여 인정되는 아래 ①~④의 사정들을 위 법리에 비추어 보면, 원고의 이 사건 행위는 전자상거래법에서 금지한 '기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인하는 행위'에 해당한다. 따라서 원고의 이 부분 주장은 받아들일 수 없다.

① 일반적으로 '한정'이란 '수량이나 범위 등을 제한하여 정하는 것'을 의미하므로 보통의 주의력을 가진 일반 소비자들은 '한정 캐릭터'라는 명칭이나 '이벤트 한정 상품'이라는 광고내용 등을 보고 해당 이벤트 기간에만 구매 또는 획득이 가능한 상품이라고 오인할 가능성이 높다. 더욱이 이 사건 행위를 구체적으로 살펴보더라도, 원고는 해당 캐릭터획득의 이벤트 기간을 특정하고 이벤트 한정으로만 획득할 수 있다고 알리고(S+ 프로이트), 특정 이벤트 기간이 종료되면 해당 캐릭터 획득이 불가능하다고 알렸으며(S+슐레이만, S+세헤라자데), 이벤트 기간을 특정하면서도 특정 기간과 연관된 캐릭터를 이벤트 한정으로 획득할 수 있다고 알렸는데(S/S+할로윈 이안, S+크리스, S+마스), 이러한 문언에도 불구하고 이 사건 캐릭터를 이벤트 기간 이후에도 획득할 수 있는 것으로 이해할 수 있다고 보기 어렵다. 원고의 고객센터도 'S/S+할로윈 이안'은 획득 이벤트가 종료되면 추후 이벤트가 진행되어도 획득할 수 없다는 취지로 답변하였는데, 설령 원고의 주장처럼 위와 같은 답변이 담당자의 착오에 기인한 것이라 하더라도 소비자 오인의 우려를 충분히 설명하여 주고 있다.

② 원고는 캐릭터의 재획득이 가능한 경우 이벤트 광고에서 '한정 캐릭터'라는 표현을 사용하지 않거나 "상시로 획득이 가능합니다."와 같은 내용을 포함하였지만(을 제5호증), 이 사건 캐릭터 출시 이벤트 광고에는 해당 이벤트가 추후 반복될 것이라거나 해당 캐릭터를 추후 다른 이벤트에서 다시 획득할 수 있다는 표현을 하지 않아 일반 소비자들 입장에서는 향후 또 다른 이벤트에서 이 사건 캐릭터의 재획득이 가능하리라 예측하기 어렵다.

③ 자신의 캐릭터를 이용하여 다른 이용자와 대전을 벌이는 모두의 마블에서 캐릭터의 성능은 대전의 승패를 결정하는 요인 중 하나이므로 이용자들은 다양하고 성능이 좋은 캐릭터를 획득하기 위하여 노력한다. 특히 한정 캐릭터는 일반적으로 기본 캐릭터보다 성능이 좋은 캐릭터에 해당하는데, 이러한 한정 캐릭터가 특정 이벤트 기간에만 획득할 수 있어 희소성이 있는지는 이용자들이 해당 캐릭터를 얻기 위해 게임머니를 소모할지를 선택하는데 영향을 미치는 요인이 된다. 실제로 원고의 광고를 보고 이 사건 캐릭터를 해당 이벤트 기간에만 얻을 수 있는 '한정 캐릭터'로 오인하여 게임머니 등을 소모한 소비자들도 다수 존재하는 것으로 보인다(을 제2호증).

④ 원고는 모두의 마블 이용자 사이에서 한정 캐릭터가 추후 다른 이벤트를 통하여 재획득이 가능한 것이라 인식되고 있었다는 취지로 주장한다. 그러나 갑 제9, 10호증의 각 기재만으로 다수 또는 대부분 이용자가 '이벤트 한정 캐릭터'의 의미를 원고의 주장과 같이 인식하고 있었다고 인정하기 부족하고, 달리 이를 인정할 증거가 없다. 오히려 재획득 이벤트를 시행하는 것에 반발하거나 원고가 '한정 캐릭터'라고 표현한 것에 분노하고 반복적으로 재획득 이벤트를 실시한 원고를 비판하는 이용자가 상당수 존재하고 있음을 알 수 있다(을 제2호증).

2) 이 사건 공표명령의 적법 여부

전자상거래법 제32조 제1항, 제2항 제3호에 의하면, 공정거래위원회는 전자상거래법을 위반한 사업자에 대하여 시정조치를 받은 사실의 공표를 명할 수 있다. 그 규정의 문언과 공표명령 제도의 취지 등을 고려하면, 공정거래위원회는 그 공표명령을 할 것인지 여부와 공표를 명할 경우에 어떠한 방법으로 공표하도록 할 것인지 등에 관하여 재량을 가진다고 볼 것이다. 한편 공정거래위원회 예규인 '공정거래위원회로부터 시정명령을 받은 사실의 공표에 관한 운영지침'(이하 '공표지침'이라 한다)은 법위반행위로 시정명령을 받은 사업자에 대하여 공표를 명할 수 있는 요건 및 공표방법 등을 규정하고 있는데, 이는 그 형식 및 내용 등에 비추어 재량권 행사의 기준에 관한 행정청 내부의 사무처리준칙이라 할 것이고, 그 기준이 객관적으로 보아 합리적이 아니거나 타당하지 아니하여 재량권을 남용한 것이라고 인정되지 아니하는 이상 행정청의 의사는 가능한 한 존중되어야 한다(대법원 2014. 6. 26. 선고 2012두1525 판결 등 참조).

위 인정 사실과 앞서 든 각 증거에 변론 전체의 취지를 종합하여 인정할 수 있는 아래 ①~③의 사정들을 위 법리와 공표명령의 요건에 비추어 살펴보면, 이 사건 공표명령은 공표명령의 요건을 충족하고 사회통념에 비추어 현저하게 타당성을 잃어 재량권을 일탈·남용한 위법이 있다고 볼 수 없다. 따라서 원고의 이 부분 주장도 받아들일 수 없다.

① 공표지침은 '공정거래위원회의 시정조치에도 불구하고 위법사실의 효과가 지속되고 피해가 계속될 것이 명백한 경우로서 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 공표를 명할 수 있다'고 규정하면서 각 호의 사유로서 '직접 피해를 입은 자가 불특정 다수인 경우', '공표를 함으로써 피해자가 자신의 권익구제를 위한 법적 조치를 취할 수 있도록 할 필요가 있다고 인정되는 경우', '허위·과장 등 부당한 표시·광고행위로 인하여 소비자에게 남아있는 오인·기만적 효과를 제거할 필요가 있다고 인정되는 경우'를 규정하고 있다. 그런데 이 사건 행위로 한정 캐릭터 획득을 위해 게임머니를 소모하는 등 손해가 발생한 이용자가 불특정 다수로 존재하고 있다. 원고가 이 사건 캐릭터의 판매를 중단하였다 하더라도 이미 재획득 이벤트가 수차례 반복되었고 판매된 캐릭터가 게임에서 계속 등장할 수 있으므로 소비자에게 남아있는 오인·기만적 효과가 제거되었다고 볼 수 없다. 또한, 이 사건 행위금지명령은 장래에 유사한 행위가 반복되는 것을 방지하는 것에 불과하다. 따라서 이 사건 행위는 위법사실의 효과가 지속되고 피해가 계속될 것이 명백한 경우로서 공표지침에서 규정한 공표명령 요건을 충족한다.

② 모두의 마블의 이용자 수가 상당한 규모에 이르고 이 사건 행위로 인한 게임머니 지출의 위험성에 비추어 이 사건 행위로 원고가 시정명령을 받은 사실을 소비자들에게 알릴 필요가 있다. 모두의 마블은 모바일 애플리케이션을 통해서만 게임이용이 가능하므로, 원고의 주장처럼 이 사건 행위가 모두의 마블 공식 카페에서 이루어진 것이라 하더라도 모바일 애플리케이션을 구동하는 경우 팝업 화면을 통하여 공표하는 것이 위 법사실의 효과를 제거하는 데 가장 효과적인 수단이 될 수 있다. 팝업 화면은 소비자가 한 번의 클릭으로 손쉽게 화면에서 제거할 수 있고, 모두의 마블 초기 화면에 등장하는 화면이나 팝업 화면의 수 또는 내용에 관하여 원고에게 구성 권한이 있으므로, 팝업 화면을 통한 공표로 이용자의 상당수가 모두의 마블 이용을 중단하고 이탈할 가능성이 높다고 단정하기 어렵다. 따라서 이 사건 공표명령이 비례의 원칙에 위반된다고 볼 수 없다.

③ 원고는 모바일 애플리케이션이 PC 웹사이트보다 접속빈도가 높고 팝업 화면의 비중도 훨씬 크므로 모바일 애플리케이션 사업자에게 팝업 형식의 공표명령을 하는 것은 평등의 원칙에 위반된다는 취지로 주장한다. 그러나 모바일 애플리케이션을 이용한 사업자와 PC 웹사이트 사업자가 본질에서 다르다고 볼 수 없고, 모바일 애플리케이션의 이용방식과 이용형태 등을 고려하면 모바일 애플리케이션을 통한 공표명령이 가장 효과적이고 적절한 방식이라고 볼 수 있다. 모두의 마블 초기화면에 전체화면 크기의 1/6 이상 크기의 팝업 화면을 통하여 별지 3 기재 문안대로 7일 동안 게재함으로써 공표할 것을 명한 이 사건 공표명령이 모바일 애플리케이션의 특수성을 전혀 고려하지 아니하여 평등원칙에 위반되는 위법이 있다고 볼 수 없다.

4. 이 사건 과징금납부명령의 적법 여부

가. 원고의 주장

1) 이 사건 행위는 전자상거래법 위반에 해당하지 않을 뿐 아니라 대부분 이용자는 출시 이벤트 이후에도 다시 이벤트를 통해서 이 사건 캐릭터 획득 기회가 부여된다는 점을 인식하고 있었으므로 이 사건 행위로 소비자들에게 피해가 발생하였다고 볼 수 없다. 설령 소비자 피해가 발생하였다고 하더라도, 이미 이벤트 방식의 개선으로 추가적인 소비자 피해가 방지되었고, 원고가 이 사건 캐릭터와 관련된 이벤트에 참여한 이용자들에게 모두의 마블의 게임머니인 다이아와 캐릭터 카드 제공으로 피해를 보상하였다. 그렇다면 이 사건 행위는 '시정조치만으로는 소비자 피해의 방지가 어렵거나 소비자에 대한 피해보상이 불가능하다고 판단되는 경우'에 해당하지 않아 영업정지 처분의 요건 자체를 충족하지 못함에도 이에 갈음한 이 사건 과징금납부명령은 위법하다.

2) 이 사건 행위가 전자상거래법상 '영업정지에 갈음한 과징금부과처분'의 대상이 된다고 하더라도, 소비자들에게 피해가 발생하였다거나 원고에게 경제적 이익이 발생하였다고 보기 어렵고, 그 피해가 충분히 보상되었음에도 피해 보상에 관한 감경이 고려되지 않아 비례의 원칙에 위반된다. 또한, 피고의 과거 처분에 비추어 현저히 형평에 어긋나는 과도한 제재로서 평등원칙에도 위반된다.

나. 판단

1) 과징금납부명령 요건 충족 여부

피고는 피고의 시정조치만으로는 소비자피해의 방지가 어렵거나 소비자에 대한 피해보상이 불가능하다고 판단되는 경우에 사업자의 영업정지를 명할 수 있는데(전자상거래법 제32조 제4항 제3호), 영업정지가 소비자 등에게 심한 불편을 줄 우려가 있다고 인정되는 경우에는 영업정지에 갈음하여 과징금을 부과할 수 있다(전자상거래법 제34조 제1항).

이 사건 행위에 관하여 대부분 소비자가 출시 이벤트 이후에도 다시 이벤트를 통해서 이 사건 캐릭터의 획득기회가 부여된다는 점을 인식하고 있다고 볼 수 없음은 앞서 본 바와 같고, 이 사건 행위로 말미암아 소비자들은 이미 이 사건 캐릭터를 특정 이벤트 기간에만 얻을 수 있는 것으로 오인하고 이를 얻기 위하여 게임머니 등을 소모하였다. 그런데 소비자 피해와 관련하여 이벤트에 참여한 소비자들이 어느 정도의 손해를 입었는지에 대하여 구체적인 피해액을 산정하기 어렵고, 원고가 보상하였다는 게임머니나 카드 등의 제공은 이 사건 캐릭터를 다시 획득할 기회를 준 것에 불과하며, 이러한 보상은 이미 상당한 시간과 금액을 지출하여 이 사건 캐릭터를 획득한 이용자들에게 오히려 상대적 반발을 일으킬 수 있는 것이므로, 이를 피해자들에 대한 적절한 보상이라고 보기 어렵다.

따라서 이 사건 행위는 소비자의 피해액 산정이 어려워 시정조치만으로 소비자피해의 방지가 어렵거나 소비자에 대한 피해보상이 불가능한 경우에 해당하므로 영업정지의 요건에 해당한다.

2) 재량권의 일탈·남용 여부

앞서 인정한 사실과 앞서 든 각 증거에 변론 전체의 취지를 종합하여 인정되는 아래 ①~③의 사정들을 고려하면, 이 사건 과징금납부명령이 비례의 원칙이나 평등의 원칙을 위반하여 재량권을 일탈·남용하였다고 볼 수 없다. 따라서 원고의 이 부분 주장도 받아들일 수 없다.

① 이 사건 행위로 소비자들에게는 캐릭터를 얻기 위하여 소모한 게임머니 등의 피해가 발생하였고 원고는 이에 상응하는 경제적 이익을 얻었다고 볼 수 있다.

② 과징금 부과기준에서는 위반행위로 인해 발생한 소비자피해를 전액 보상하거나 원상회복 조치를 하는 경우를 감경사유로 규정하고 있는데 원고가 소비자들에게 게임머니나 카드를 제공한 행위가 이에 해당한다고 보기 어렵다.

③ 이 사건 과징금납부명령이 영업정지 처분과 비교할 때 과다하다고 볼 수 없고, 오히려 원고에게 유리한 측면이 있다.

5. 결론

그렇다면 이 사건 처분의 취소를 구하는 원고의 청구는 모두 이유 없으므로 이를 기각하기로 하여 주문과 같이 판결한다.

판사

재판장 판사 김우진

판사 박순영

판사 이정환

주석

1) 이 사건 행위에서 게임이란 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 휴대용 게임 등 컴퓨터나 모바일 기기 등을 이용하여 즐기는 놀이를 말하며, 호텔 카지노나 경마장 관람 등은 포함하지 않는다.

2) 확률형 아이템은 일정 금액(현금 혹은 금전대체물인 게임머니 포함)을 지급하여 구매하지만, 구체적 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다. 소비자로서는 지급한 금액보다 낮은 가치의 아이템을 획득할 수도 있지만 희소한 확률로 높은 가치의 아이템을 획득할 수도 있으므로 필요 이상으로 구매하는 결과에 이를 우려가 있다. 이러한 확률형 아이템으로 인한 부작용을 최소화하고 합리적인 소비를 유도하기 위하여 한국게임산업협회는 아이템 정보에 결과물 목록과 개별 또는 등급별 확률을 공개하도록 하고 있다.

3) 게임 계정이용료, 게임머니 및 아이템 구매, 게임 목적의 PC방 이용료 등이 포함된 비용으로 가정에서의 인터넷 사용료는 제외한 비용이다.

4) 소득이나 비용은 헤비 유저의 극단치 때문에 평균값이 아닌 중앙값을 산출하여 비교한다.

5) 원고는 PC용 보드게임인 '모두의 마블'과 모바일용 보드게임인 '모두의 마블 for Kakao'를 운영하고 있는데, 이 사건 행위는 모바일용 보드게임인 '모두의 마블 for Kakao'에 관한 행위로 이하에서는 모바일용 보드게임인 '모두의 마블 for Kakao'를 '모두의 마블'이라 한다.

6) 모두의 마블 내 캐릭터는 능력치에 따라 C, B, A, A+, S, S+ 등급으로 구분된다.

7) 단독상품의 경우에도 게임머니를 소량 구매할 경우와 대량 구매할 경우 각각 단가가 달라 게임머니의 가격을 산정하기 어렵다.

8) 전자상거래법 제32조 제4항같은 법 시행령 제34조 관련 [별표 1]에 따라 전자상거래법 제21조 제1항 제1호에 해당하는 금지행위를 한 경우에 대한 1차 영업정지이므로 영업정지 기간은 3개월(90일)에 해당한다.

별지

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