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특허법원 2007. 11. 8. 선고 2007허623 판결
[거절결정(특)][미간행]
원고

원고 주식회사 (소송대리인 변호사 황영주외 1인)

피고

특허청장

변론종결

2007. 10. 25.

주문

1. 원고의 청구를 기각한다.

2. 소송비용은 원고의 부담으로 한다.

이유

1. 기초사실

[인정근거 : 다툼 없는 사실, 갑 제1 내지 6호증, 을 제1 내지 5호증(가지번호 포함)]

가. 원고는 2002. 12. 14. 발명의 명칭이 “음성제어방법”인 별지 1항 기재의 출원발명(이하 ‘이 사건 출원발명’이라 하고 그 청구항은 ‘이 사건 제15항 발명’ 등과 같이 표시한다.)을 2001. 12. 14. 일본에 출원한 일본 특허출원 2001-381950호(일본에서 그 등록이 거절되어 거절결정불복 소송이 진행 중에 있다.)를 우선권 주장하면서 출원번호 2002-79943호로서 출원하였다. 이 사건 출원발명은 컴퓨터 게임에 등장하는 캐릭터가 발성하는 음성을 제어하는 음성제어방법에 관한 것으로, 캐릭터의 속성에 따라 캐릭터의 음성의 성질을 변화시키는 것을 특징으로 하는데, 이 사건 제15항 발명의 청구범위 및 도면은 별지 1항 기재와 같다.

나. 특허청 심사관은 2005. 5. 20. 이 사건 출원발명의 청구항 제1항 내지 제15항은 별지 2, 3항 기재의 비교대상발명 1, 2에 의하여 진보성이 없으므로 특허법 제29조 제2항 에 의하여 특허받을 수 없다는 이유로 거절결정하였고, 이에 원고는 2005. 8. 22. 위 거절결정에 불복하는 거절결정불복심판을 청구하면서 2005. 9. 21. 청구범위를 보정하였는데, 그 중 이 사건 제15항 발명의 청구범위는 별지 1항의 가. 의 기재와 같이 보정하였다. 특허청 심사관은 특허법 제173조 의 규정에 따라 다시 심사한 후, 보정 후 이 사건 출원발명은 특허법 제174조 에서 준용하는 동법 제51조 제1항 에 따라 동법 제47조 제4항 제2호 의 ‘보정 후 특허청구범위에 기재된 사항이 특허출원을 한 때에 특허를 받을 수 있을 것’이라는 요건을 충족하지 못한다는 이유로 2005. 11. 7. 보정각하결정을 함과 동시에 원래의 거절결정을 유지하였다.

다. 원고의 거절결정불복심판청구 및 보정각하결정에 대한 볼복에 대하여 특허심판원은 보정 후 이 사건 제15항 발명은 비교대상발명 1, 2에 의하여 진보성이 없으므로 특허법 제29조 제2항 에 의해 특허받을 수 없는 것이어서 특허청 심사관의 보정각하결정은 정당하고 보정 전 이 사건 제15항 발명도 진보성이 없으므로 이 사건 출원발명을 거절한 원래의 거절결정은 정당하다고 하면서 원고의 심판청구를 기각하는 청구취지 기재의 이 사건 심결을 하였다.

2. 이 사건 보정각하결정의 적법 여부

가. 보정 후 이 사건 제15항 발명의 진보성 여부

2005. 9. 21. 자 이 사건 제15항 발명에 대한 보정은 특허법 제47조 제4항 제2호 에 해당한다는 것을 이유로 각하되었는바, 이 사건 보정각하결정의 적법 여부는 보정 후 이 사건 제15항 발명이 비교대상발명 1, 2에 의해 진보성이 결여된 발명으로서 특허법 제29조 제2항 에 의하여 특허받을 수 없는 발명에 해당하는지 여부에 의하여 좌우되는 것이므로, 이하 이에 대하여 살펴본다.

나. 비교대상발명들과의 대비

⑴ 목적의 대비

이 사건 제15항 발명은 컴퓨터 게임에 등장하는 캐릭터가 발성하는 음성을 제어하는 음성제어방법에 관한 것으로서 캐릭터의 속성에 따라 캐릭터의 음성의 음질을 변화시키는 음성제어방법을 제공하는 것을 그 목적으로 하고, 비교대상발명 1은 사이버 스페이스에서 단말장치에 의해 캐릭터를 조작하면서 캐릭터 중에서 원하는 캐릭터를 조작하는 조작자와의 사이에 음성에 의한 정보교환을 가능하게 하고, 음성에 의한 정보전달 시에 게임의 진행상황에 따라 음성에 이펙트를 가해서 현실성을 높이는 것을 그 목적으로 하며, 비교대상발명 2는 메모리 용량의 제약을 받지 않고, 게임진행 중에 등장인물이 회화를 하는 경우 미리 선택한 대사에 대해, 그 등장인물의 이미지에 적절한 음색으로 음성을 출력할 수 있는 게임기를 제공하는 것을 그 목적으로 한다. 이에 의하면 비교대상발명 1은 캐릭터 음성의 음질을 변환하는 것이 아니라 캐릭터를 조작하는 조작자와의 사이에 음성교환 및 교환되는 음성의 음질을 변환하는 것을 가능하게 하고자 하는 점에서, 비교대상발명 2는 대사를 미리 선택하게 하는 점에서 이 사건 제15항 발명과 그 목적이 일응 구별되나, 모두 게임에 등장하는 캐릭터에 어울리는 음성 및 이펙트를 출력하여 게임에 현실감을 주어 원활하게 진행하는 방법을 제공하고자 한다는 점에서는 그 목적이 실질적으로 동일하다.

⑵ 구성 및 효과의 대비

㈎ 법리

특허출원절차에서 심사의 대상이 되는 특허발명의 기술내용의 확정은 특허출원서에 첨부한 명세서의 특허청구범위에 기재된 사항에 의하여 정하여지는 것이 원칙이지만, 그 기재만으로 특허를 받고자 하는 발명의 기술적 구성을 알 수 없거나 알 수 있더라도 기술적 범위를 확정할 수 없는 경우에는 발명의 상세한 설명이나 도면 등 명세서의 다른 기재부분을 보충하여 명세서 전체로서 특허발명의 기술내용을 실질적으로 확정하여야 하며, 특허의 명세서에 기재되는 용어는 그것이 가지고 있는 보통의 의미로 사용하고 동시에 명세서 전체를 통하여 통일되게 사용하여야 하지만 어떠한 용어를 특정한 의미로 사용하려고 하는 경우에는 그 의미를 정의하여 사용하는 것이 허용되는 것이므로, 용어의 의미가 명세서에 정의된 경우에는 그에 따라 해석하면 족하다고 할 것이다( 대법원 2006. 10. 26. 선고 2004후2260 판결 참조).

㈏ 이 사건 제15항 발명의 구성의 확정

이 사건 제15항 발명의 구성은 컴퓨터 게임에 등장하는 캐릭터가 발성하는 음성을 제어하는 게임 장치에 있어서(이하 ‘전제부’라 한다), 플레이어의 조작에 의해, 캐릭터의 체형(체형)을 결정하는 결정수단과(이하 ‘구성 1’이라 한다), 외부로부터 입력되는 음성 또는 사전에 준비되는 음성의 성질(성질)을, 상기 캐릭터의 체형에 관한 속성 정보에 기초하여 변환하는 변환수단과(이하 ‘구성 2’라 한다), 상기 변환된 성질의 음성을 상기 캐릭터의 음성으로서 출력하는 출력수단(이하 ‘구성 3’이라 한다)으로 구분된다.

㈐ 구성 1과 비교대상발명들과의 대비

1) 구성 1의 해석

구성 1은 그 청구범위에 “플레이어의 조작에 의해 캐릭터의 체형을 결정하는 결정수단”이라고 기재되어 있으나, ‘플레이어의 조작’, ‘캐릭터의 체형’, ‘체형을 결정하는 결정수단’의 의미가 당해 분야에서 일의적 의미를 가진 것이라고 볼만한 사정이 없는 이상 그 기술적 구성이나 범위는 청구범위의 기재 자체만으로는 확정할 수 없는 경우에 해당한다고 할 것이므로, 발명의 상세한 설명이나 도면 등 명세서의 다른 기재 부분을 보충하여야 기술내용을 확정할 수 있다고 할 것인데, 이 사건 출원발명의 명세서에는 “게임 프로그램에는 사전에 복수의 캐릭터가 준비되어 있고, 플레이어는 그 중에서 좋아하는 캐릭터를 선택한다. 캐릭터의 선택에 의해, 캐릭터의 속성정보가 결정된다.… 게임 프로그램에는 각 캐릭터의 명칭, 연령, 신장, 체중, 피부색 등의 속성정보의 디폴트 정보가 등록되어 있다. 바람직하게는, 플레이어는 선택한 캐릭터의 모습을 변경할 수 있도록 해도 된다. …화면에는 디폴트 상태의 캐릭터가 표시되어 있고, 또한 얼굴(FACE), 머리모양(HAIR), 복장(COSTUME), 피부색(SKIN COLOR), 체형(PROPORTION), 캐릭터 이름(CHARACTER NAME) 등의 작성항목도 표시되며, 각 항목에 대하여, 사전에 준비된 선택지 중에서 하나를 선택할 수 있다. …또한, 체형에 대해서는 플레이어의 조작에 의해, 캐릭터를 세로 방향 및 가로 방향으로 신축할 수 있다. 도 7 내지 도 10은, 체형설정의 화면의 예로, 도 7은 캐릭터의 디폴트의 체형을 나타내는 화면이다. 디폴트의 체형에 대응하는 캐릭터의 신장과 체중도 설정되어 있다. 플레이어는, 게임장치에 접속되는 조작 컨트롤러에 설치되는 십자키의 「↑」를 누름으로써 도 8에 도시한 바와 같이, 캐릭터를 세로방향으로 늘릴 수 있다. 즉, 캐릭터의 신장이 신장된다. 또한 십자키의「↓」를 누름으로써, 도 9에 도시된 바와 같이 캐릭터를 세로방향으로 줄일 수 있다. 즉, 캐릭터의 신장이 줄어든다. 또한, 십자키의 「←」을 누름으로써, 도 10에 도시된 바와 같이 캐릭터를 가로방향으로 늘릴 수 있다. 즉 캐릭터를 뚱뚱하게 할 수 있다. 또한 도시하지 않지만, 십자키의 「→」을 누름으로써, 캐릭터를 가로방향으로 늘씬하게 할 수 있다. 즉, 캐릭터를 가늘게 할 수 있다. 이와 같이 캐릭터의 체형을 세로방향 및 가로방향으로 신축시키면, 게임 프로그램에 의해, 그에 대응하는 캐릭터의 신장과 체중이 자동적으로 계산된다. 이와 같이 캐릭터의 신장이나 체중 등의 속성정보는, 플레이어가 캐릭터의 종류 또는 형상을 선택하였을 때에 생성된다.”’라고 기재하고 있고, 도 7 내지 도 10에는 체형설정화면의 예가 도시되어 있음이 인정되는바, ① 위 각 명세서의 기재 중 특히 “캐릭터의 디폴트의 체형에 대응하는 캐릭터의 신장과 체중이 설정되어 있다”, “캐릭터의 체형을 세로 방향 및 가로 방향으로 신축시키면, 게임 프로그램에 의해, 그에 대응하는 캐릭터의 신장과 체중이 자동적으로 계산된다”고 기재하고 있는 점, ② 아래 구성 2에 대응하는 상세한 설명에는 “변환되는 음성데이터는 플레이어가 발성하는 음성데이터에 한정하지 않고, 예를 들면 각 캐릭터에 사전에 준비된 음성데이터를 변환하도록 해도 된다. 예를 들면, 각 캐릭터마다 준비되는 음성데이터는 디폴트 상태의 캐릭터에 대응하는 음성데이터로, 상술한 바와 같이 신장, 체중을 임의로 변경함으로서 그 변경에 대응하는 변환파라미터가 생성되고”라고 기재되어 있어, 디폴트 상태의 캐릭터가 변경되는 것을 전제로 하여 변환파라미터가 생성되는 것으로 구성하고 있는 점, ③ 명세서의 발명의 상세한 설명란에는, 캐릭터의 속성정보 중 “각 캐릭터의 명칭, 연령, 성별, 신장, 체중, 피부색 등”의 속성정보만이 디폴트 정보로 등록되는 것으로 기재되어 있고, 신장, 체중을 함께 묶은 개념으로서의 체형은 캐릭터 작성 항목에는 표시되어 있으나 디폴트 정보로 등록되는 것으로는 기재되어 있지 않은데 반하여(갑 제1호증 제13면 10째 줄 이하), 이 사건 제14항 발명의 청구범위에는 “....상기 캐릭터의 체형을 결정하는 것에 의해, 상기 캐릭터의 신장 및 체중이 구해지는 것을 특징으로 하는 기록매체”라고 하여 캐릭터의 체형을 결정하여야 캐릭터의 신장 및 체중이 구해지는 것으로 기재하고 있는 점 등에 비추어보면, 구성 1에서 “체형”은 캐릭터의 “신장과 체중”에 대응되는 의미이고, “플레이어의 조작에 의해 캐릭터의 체형을 결정하는 수단”은 플레이어가 임의로 십자키의 조작에 의해 캐릭터를 세로 방향 및 가로 방향으로 신축시킴으로써 신장과 체중을 정하는 구성을 의미한다고 봄이 상당하다.

2) 구성의 용이성에 관한 판단

위와 같은 구성 1에 관한 해석을 전제로 하여, 그 구성의 용이성에 관하여 보건대, 을 제6호증의 1 내지 3, 제7호증의 각 기재에 의하면 개체(캐릭터)를 선택하여 그 크기를 확대 내지 축소하여 모양을 변화시키는 기술은 1997년경 출시된 본문내 삽입된 이미지 글 97프로그램에도 이미 적용되어 있었던 사실을 인정할 수 있으므로, 십자키의 조작에 의하여 개체의 모양을 변화시키는 것은 주지관용기술이라고 봄이 상당하다. 따라서 구성 1에서 캐릭터의 체형을 플레이어가 십자키의 조작에 의해 신축시킴으로써 캐릭터의 체형을 결정하는 수단은 본문내 삽입된 이미지 글 프로그램에 널리 적용된 주지관용기술을 게임 프로그램에 적용한 것에 불과하다고 할 것인바, 게임 프로그램 역시 한글 프로그램과 같이 컴퓨터 프로그래밍 분야에 속한다는 점에서 볼 때, 당해 컴퓨터 프로그램 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 주지관용기술을 게임 프로그램의 설계시 용이하게 적용할 수 있는 사항이라고 할 것이다.

㈑ 구성 2와 비교대상발명들과의 대비

1) 구성 2의 해석

구성 2는 “외부로부터 입력되는 음성 또는 사전에 준비되는 음성의 성질(성질)을 상기 캐릭터의 체형에 관한 속성정보에 기초하여 변환하는 변환수단”에 관한 것인데, 구체적으로 변환되는 음성은 ① “외부로부터 입력되는 음성”과 ② “사전에 준비되는 음성”으로 구분되는바, 이 사건 출원발명의 명세서에는 외부로부터 입력되는 음성에 관하여는 “각 게임장치(10A, 10B)는, 마이크 장치를 갖고, 플레이어가 발성한 음성을 음성데이터로 변환한다. 예를 들면, 게임장치(10A)는, 플레이어 a의 음성에 대응하는 음성데이터를, 후술하는 방법에 의해 변환하고, 변환된 음성데이터를, 네트워크 게임 내에 등장하는 플레이어 a에 대응하는 캐릭터가 이야기하는 말로서 음성출력한다. 또한, 게임장치(10A)는, 그 변환된 음성데이터를 게임데이터로서, 서버를 통해 게임장치(10B)로 송신한다. 게임장치(10B)는, 게임장치(10A)로부터의 변환된 음성데이터를 수신하면, 동시에 진행하고 있는 네트워크 게임 내에 등장하고 있는 플레이어 a에 대응하는 캐릭터가 이야기하는 말로서 음성출력한다.”라고 기재되어 있고(갑 제1호증 제11면 12번째 줄~ 제12면 네번째 줄), 플레이어가 발성하는 음성을 음성데이터로 변환하는 방법에 관하여는 “도 11은 플레이어가 발성하는 음성을 주파수 분석한 음성 스펙트럼 데이터의 예이다. 예를 들면, 게임개시 전에, 플레이어에게 소정의 문장을 마이크 장치에 대하여 읽게 함으로써, 도 11과 같은 스펙트럼 데이터(음성데이터)를 취득한다. 게임장치는 취득한 음성데이터를 복수의 주파수 영역(도면에서의 영역 A, B, C, D)으로 나누어, 각각의 영역마다, 주파수 성분의 진폭배율을 구하고, 또한 그 후, 주파수 성분 전체의 고주파수측 또는 저주파수측으로의 시프트량을 구한다. 성질변환파라미터인 주파수 성분에 대한 변화값(예를 들면, 진폭배율 및 시프트량)은, 소정의 함수를 이용한 연산에 의해 구해도 되고, 또는 플레이어 정보와 캐릭터 정보에 연관지어진 진폭 배율 및 시프트량이 설정된 테이블을 준비하고, 그 테이블을 참조하여, 합치하는 조건에 해당하는 변화값을 구해도 된다.…게임 프로그램은, 함수 또는 테이블에 의해, 체중차에 기초한 주파수 진폭배율 및 비만도차에 기초한 주파수 시프트량 등의 변환 파라미터를 구한다.”라고 기재되어 있다. 따라서 위 각 기재에 의하면, “외부로부터 입력되는 음성의 성질(성질)을 상기 캐릭터의 체형에 관한 속성정보에 기초하여 변환하는 변환수단”은 플레이어의 음성을 음성데이터로 변환한 다음 플레이어의 신장과 체중을 캐릭터의 신장 및 체중과 비교하여 주파수 진폭배율 및 비만도차에 기초한 주파수 시프트량 등의 변환파라미터를 구하는 방법으로 음성데이터를 변환하는 것을 의미한다고 할 것이다. 다음으로 사전에 준비된 음성의 성질을 캐릭터의 체형에 관한 속성정보에 기초하여 변환하는 변환수단에 관하여는, “변환 파라미터에 의해 변환되는 음성데이터는, 플레이어가 발성하는 음성데이터에 한정하지 않고, 예를 들면 각 캐릭터에 사전에 준비된 음성테이터를 변환하도록 해도 된다. 예를 들면, 각 캐릭터마다 준비되는 음성데이터는 디폴트 상태의 캐릭터에 대응하는 음성데이터로, 상술한 바와 같이 신장, 체중을 임의로 변경함으로서, 그 변경에 대응하는 변환파라미터가 생성되고, 그에 따라 음성데이터가 변환되어도 된다. 또는 캐릭터와 관계없는 복수의 음성데이터가 준비되어, 선택 또는 작성된 캐릭터의 특징에 가장 적합한 음성데이터가 선택되도록 해도 된다.”고 기재되어 있는바, 이에 의하면 디폴트 상태의 캐릭터에 대응하는 음성데이터와 플레이어의 조작에 의해 결정된 체형의 차이를 구하여 주파수 시프트량의 변환파라미터를 구하는 방법으로 음성데이터를 변환하는 것을 의미한다고 할 것이다.

2) 비교대상발명 1, 2에 개시된 기술적 구성

비교대상발명 1에는 “음성변환부”에 관한 구성이 개시되어 있는데, 구체적으로는 “미리 보이스 체인지하도록 주파수를 설정해 둠으로써, 남성을 여성의 음성으로 변경, 젊은이의 음성을 노인의 음성으로 변경해서 송신할 수 있어 상태측에 실제의 목소리를 내지 않고 공동체를 유지할 수 있다…송신게임장치(222)의 마이크(41)로부터 입력하는 송신자(플레이어)(225)의 음성은 네트워크 전화를 통해서 수신게임장치(223)의 스피커(123)로부터 출력된다. 여기서, 수신게임장치(223)와 스피커(123)와의 사이에는 음성변환부(224)가 설치되어 있어서, 그 음성변환부(224)에 의해서, 음성에 주파수나 음압의 변화를 행해서 수신자(플레이어)(226)에게는 변화된 음성이 들리게 되어 있다.”라고 기재되어 있는바(갑 제5호증 번역문 제19면), 이에 의하면 마이크로 입력되는 플레이어의 음성을 “주파수나 음압의 변화”를 통해서 변환하는 기술이 개시되어 있고, 비교대상발명 2에는 “게임 도중에, 예를 들면 주인공이 마을사람 등을 만나 회화를 하는 경우에는, 미리 선택한 대사에 대해서, 그 주인공이 예를 들어 남자이면, 음성의 낮은 음색으로 선택된 대사를 발표한다. 대사를 선택하기 위한 데이터 테이블(01) 및 음색을 선택하기 위한 데이터 테이블(02)은 CPU(1)에 내장된다. 선택된 음색으로 변환된 대사의 데이터는 음성발생회로(10)에 보내져 음성발생회로(10)에서 아날로그 음성신호로 변환된 후, 스피커(11)에 출력된다. 플레이어는, 미리 대사 및 음색을 선택해 둘 필요가 있다. 도 2는, 본 발명에 의한 게임기의 음색설정화면의 일례를 나타내는 도이다. 음색설정화면상에는 대사를 선택하기 위한 데이터 테이블(01)과 음색을 선택하기 위한 데이터 테이블(02)이 표시된다. 플레이어는 대사의 선택에서 예를 들면「안녕히 가세요」를 선택하는 경우에는 조작장치(4)에 의해 ”002“를 지정한다. 그리고 음색의 선택에서 주인공이 아이이면 ”003"을 지정한다. 주인공이 성장해 어른(남자)이 되었을 경우에는 “002”를 다시 지정할 수 있다. …음색설정화면이 표시되면, 플레이어는 대사를 선택하기 위해서 조작장치 4의 버튼을 눌러 대사선택신호를 입력한다(단계「이하, 「S」라고 한다」301). 대사선택부(12)는 대사선택신호를 받아서, 캐릭터 ROM 샘플링 데이터를 판독한다. 판독한 PCM 샘플링 데이터는 음색변환부(14)에 입력된다. 다음으로 플레이어는 조작장치(4)에 주파수 데이터 선택신호를 입력한다(S302). 주파수 데이터 선택부(13)는 선택된 주파수 데이터를 음색변환부(14)로 송출한다. 음색변환부(14)는, 캐릭터 ROM로부터 판독된 PCM 샘플링 데이터를 주파수 데이터 선택부(13)에 보내진 주파수 데이터의 음성높이로 변환한다. 음색변환부(14)는 이 변환데이터를 음성발생회로(10)에 송출해서, 스피커로 선택된 음색의 대사를 말할 수 있다(S303). 플레이어는, 이와 같이 선택된 대사에 대해서 설정된 음색의 발생을 확인할 수 있다.“라고 기재되어 있는바, 이에 의하면 캐릭터 ROM으로부터 판독된 PCM 샘플링 데이터를 플레이어의 조작에 의하여 선택된 주파수 데이터의 음성높이로 변환하는 기술이 개시되어 있다.

3) 비교대상발명들과의 대비

앞에서 인정한 사실에 의하면, 이 사건 구성 2는 외부로부터 입력된 음성 또는 기존의 음성을 체형의 차이에 따라 구하여진 파라미터에 근거하여 자동으로 주파수를 변경하여 캐릭터의 음성을 변환하는 것으로서, 변환파라미터를 체형에 근거하여 구하는 점에서 “남성을 여성의 음성으로 변경, 젊은이의 음성을 노인의 음성으로 변경해서” 송신하는 것으로만 기재하고 있고, 플레이어 상호 간의 음성교환시 변경을 행하는 비교대상발명 1 및 플레이어의 조작에 의하여 음색전환이 이루어지는 비교대상발명 2와 구별되나, 비교대상발명 1에는 마이크로 입력되는 음성의 주파수를 변환하는 수단이, 비교대상발명 2에는 대사 및 음색에 관한 데이터 테이블이 CPU에 내장되고 플레이어의 조작에 의하여 주파수 데이터가 선택되면 음색변환부에서 음성높이를 변환하는 구성이 개시되어 있다고 할 것이므로, 결국 저장된 대사 또는 음성을 변환파라미터에 근거하여 변환하는 점에서는 동일하다고 할 것이고 단지 주파수를 변경하는 변환파라미터를 체형에 근거하는지 여부나 그 변환을 자동으로 또는 플레이어의 조작에 의하여 하는지 여부에 의한 차이에 불과한데, 이러한 차이점은 기술의 진보에 따른 단순한 설계변경 또는 선택사항에 불과하다고 할 것이어서(갑 제1호증에 의하면 원고 스스로도 “프로그램 데이터를 저장하는 기록매체의 대용량화 및 네트워크 배신 등에 의해 대량의 데이터를 처리하는 것이 가능해졌기 때문에, 종래의 캐릭터가 발성하는 대사를 문자 또는 일부의 대사만을 음성으로서 출력하고 있던 것에 대하여 모든 대사를 음성출력하는 방향으로의 이행이 진행되고 있다”고 기재하고 있다.), 컴퓨터 프로그램분야에서 통상의 지식을 가진 자라면, 비교대상발명 1, 2에 개시된 구성을 결합하여 구성 2에 해당하는 구성을 용이하게 도출할 수 있고, 효과에 있어서도 현저한 차이를 인정하기 어렵다고 할 것이다.

㈒ 구성 3과 비교대상발명들과의 대비

구성 3은 변환된 성질의 음성을 캐릭터의 음성으로 출력하는 출력수단으로서, 비교대상발명 1에서 “음성변환부(224)를 통해 변화된 음성이 출력되는 스피커(123)”의 구성 및 비교대상발명 2에서 “선택된 음색으로 변화된 대사의 데이터는 음성발생회로(10)에 보내져 음성발생회로(10)에서 아날로그 음성신호로 변환된 후, 스피커(11)에 출력”되는 구성과 동일하고, 그 효과에 있어서도 게임에 있어서의 현장감을 더하는 점에서 별 차이가 없다고 할 것이다.

다. 소결론

따라서 보정 후 이 사건 제15항 발명의 구성 1, 2, 3은 비교대상발명 1, 2 및 주지관용기술을 결합하여 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 발명할 수 있으므로 특허법 제29조 제2항 에 의해서 특허받을 수 없는 것이어서 이러한 이유로 그 보정을 각하한 특허청 심사관의 결정은 정당하다.

3. 보정 전 이 사건 제15항 발명의 진보성 여부

보정 전 이 사건 제15항 발명의 구성은 보정 후 이 사건 제15항 발명과 대비하여 볼 때 ‘캐릭터의 용자’가 ‘캐릭터의 체형(체형)’으로, ’음성의 음질‘이 ’음성의 성질(성질)‘로 보정된 것일 뿐 다른 부분에 있어서는 실질적으로 동일한 바, 보정 후 이 사건 제15항 발명이 비교대상발명 1, 2 및 주지관용기술의 결합에 의해 진보성이 없어 특허법 제29조 제2항 에 의하여 특허등록을 받을 수 없는 것과 마찬가지로 보정 전 이 사건 제15항 발명도 비교대상발명 1, 2, 및 주지관용기술의 결합에 의해 용이하게 발명할 수 있어 진보성이 없어 특허등록을 받을 수 없다고 할 것이므로 보정 전 이 사건 제15항 발명에 대한 거절결정도 정당하다.

4. 결론

그렇다면, 이와 결론이 같은 이 사건 심결은 적법하므로 그 취소를 구하는 원고의 청구는 이유 없어 이를 기각하기로 하여 주문과 같이 판결한다.

판사 원유석(재판장) 우라옥 김제완

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