[공보(제222호)]
가.게임물 관련사업자에게 게임물 이용자의 회원가입 시 본인인증을 할 수 있는 절차를 마련하도록 하고 있는 게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것, 이하 ‘게임산업법’이라 한다) 제12조의3 제1항 제1호 및 게임산업법 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 23523호로 개정된 것) 제8조의3 제3항(이하 위 두 조항을 합하여 ‘본인인증 조항’이라 한다)이 청구인들의 일반적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해하는지 여부(소극)
나.게임물 관련사업자에게 청소년의 회원가입 시 법정대리인의 동의를 확보하도록 하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제2호 및 게임산업법 시행령 제8조의3 제4항(이하 위 두 조항을 합하여 ‘동의확보 조항’이라 한다)이 청소년인 청구인의 일반적 행동의 자유를 침해하는지 여부(소극)
가.본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다.
게임물 관련사업자와 같은 정보통신서비스 제공자가 인터넷 상에서 본인인증 절차 없이 이용자의 실명이나 연령만을 정확하게 확인하는 것은 사실상 불가능하고, 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항이 정하고 있는 방법은 신뢰할 수 있는 제3자를 통해서만 본인인증 절차를 거치도록 하고 정보수집의 범위를 최소화하고 있는 것으로 달리 실명과 연령을 정확하게 확인할 수 있으면서 덜 침익적인 수단을 발견하기 어렵다. 또한, 게임물 관련사업자가 본인인증 결과 이외의 정보를 수집하기 위해서는 인터넷게임을 이용하는 사람의 별도의 동의를 받아야 하고, ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’에서 동의를 얻어 수집된 정보를 보호하기 위한 장치들을 충분히 마련하고 있으며, 회원가입 시 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 이용자들에게 게임의 이용 여부 자체를 진지하게 고려하게 할 정도로 중대한 장벽이나 제한으로 기능한다거나 게임시장의 성장을 방해한다고 보기도 어려우므로 침해의 최소성에도 위배되지 아니하고, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 매우 중대하므로 법익의 균형성도 갖추었다. 따라서 본인인증 조항은 청구인들의 일반적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해하지 아니한다.
나. 동의확보 조항은 청소년이 인터넷게임 이용 여부를 결정하는 단계에서 법정대리인이 개입할 수 있도록 함으로써 청소년의 인터넷게임 과몰입이나 중독을 예방하고자 하는 것으로 이러한 입법목적에는 정당성이 인정되며, 회원가입 시 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것은 이러한 목적을 달성함에 있어 적절한 수단이다.
또한, 동의확보 조항은 가정에서 대화를 통해 청소년의 인터넷게임 이용 여부 및 이용시간을 결정할 수 있는 기회를 부여하는 것으로서 청소년의 게임이용에 대한 다른 법적 강제수단들이 이러한
자율적 노력을 완전히 대체할 수도 없다. 그리고 만 18세 미만의 청소년들의 대부분이 독립적인 경제적인 능력이 없어 유료아이템 구매 등과 관련하여 범죄에 노출될 우려가 높은 점을 고려할 때, 만 18세라는 기준 역시 과하다고 볼 수 없으며, 법정대리인이 동의를 위하여 제공하여야 하는 정보를 최소화하고, 동의의 방법을 다양화하는 등 이로 인한 기본권 제한을 최소화하기 위한 방안들이 충분히 마련되어 있으므로 침해의 최소성을 갖추었다. 또한 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익이 매우 중대함을 고려할 때, 법익의 균형성에도 위배되지 아니하므로, 동의확보 조항은 청소년인 청구인의 일반적 행동의 자유를 침해하지 아니한다.
재판관 김창종, 재판관 조용호의 반대의견
가. 인터넷게임 이용행위는 자유를 그 본질적 요소로 하는 놀이행위이므로, 그 이용행위에 대한 국가의 개입이나 규제는 매우 신중하여야 한다. 따라서 인터넷게임 과몰입 및 중독이 이로 인해 야기된다고 일컬어지는 해악들의 직접적인 원인인지 여부가 불분명한 이상, 게임과몰입 및 중독 예방이라는 입법목적은 국가가 추구할 수 있는 정당한 공익이 될 수 없으며, 이는 규제대상이 성인인지 청소년인지를 불문하고 동일하다.
가사, 입법목적의 정당성을 일부 인정하더라도, 인터넷게임의 이용을 위하여 본인인증을 받도록 하는 것은 감시와 통제의 가능성을 야기하여 인터넷게임 이용자의 자유를 위축시킬 뿐만 아니라, 본인인증 조항이 정하고 있는 본인인증 방법들은 국민 누구나 보편적으로 이용할 수 있는 방법이 아니어서 인터넷게임의 이용에서 소외되는 사람들이 생겨날 수 있고, 공인인증기관이나 본인확인기관에 의해 수집된 개인정보가 유출될 가능성도 배제할 수 없으며, 게임산업의 성장을 저해할 수 있으므로, 본인인증 조항은 수단의 적절성, 침해의 최소성 및 법익의 균형성을 갖추지 못하였다.
나. 청소년의 인터넷게임 과몰입 및 중독은 각 가정의 자율적인 규제와 자정 기능이 국가의 개입에 우선하는 영역이므로, 게임사이트 회원가입 시 법정대리인의 동의를 법으로 강제하는 것은 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있고, 동의의 의사를 표현한 성인이 인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년의 실제 법정대리인인지 여부를 확인하는 절차가 마련되지 아니한 이상, 법정대리인의 지도를 강제하는 실효적 수단으로 기능할 수도 없다. 따라서 동의확보 조항은 입법목적의 정당성 및 수단의 적절성이 인정되지 아니한다.
설령, 인터넷게임 이용내용이나 이용시간과 관련하여 법정대리인의 개입을 강제할 필요성이 인정된다고 할지라도, 게임산업법과 청소년 보호법이 이미 강제적 셧다운제, 인터넷컴퓨터게임시설 출입시간 제한 등과 같은 여러 가지 제도를 시행하고 있음을 고려할 때, 회원가입 단계에서 일률적으로 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것은 이중적이고 과도한 조치임에 틀림없고, 법정대리인이 인터넷게임 이용 자체에 대해서 동의하는 경우에도 개인정보의 제공을 꺼려 동의를 망설일 가능성을 배제할 수 없을 뿐만 아니라, 만 16세 이상 만 18세 미만의 사람들에 대해서까지 일률적으로 법정대리인의 동의를 받도록 하는 것은 청소년들의 자기결정권을 지나치게 제한하므로, 동의확보 조항은 침해의 최소성 및 법익의 균형성도 갖추지 못한 것이다.
재판관 김창종의 반대의견에 대한 보충의견
본인인증 조항 및 동의확보 조항은 인터넷게임의 종류나 내용을 묻지 않고 모든 게임이용자에게 일률적으로 본인인증 등의 절차를 거치게 하고 있다는 점에서 과잉금지원칙에 위반하여 헌법에 위반된다. 그러나 ‘청소년유해매체물’에 해당하거나 ‘청소년이용불가’ 등급을 받은 인터넷게임 등의 경우에는 청소년 보호를 위하여 그 접근이나 이용을 막을 필요가 있고, 본인인증절차를 거치지 않으면 그 게임을 즐기려는 이용자가 과연 청소년인지 여부를 확인하는 것이 불가능하므로, 이러한 예외적인 경우에 한하여 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 과잉금지원칙에 위반되지 않는다.
게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것) 제12조의3 제1항 제3호 내지 제6호, 제4항 내지 제6항, 제45조 제1호, 제48조 제1호
게임산업진흥에 관한 법률 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 제23523호로 개정된 것) 제8조의3 제1항, 제2항, 제6항, 제7항, 제8항, 제9항
나. 헌재 2014.4.24. 2011헌마659 등, 판례집 26-1하, 176, 192
청 구 인1. 위○서2. 전○환
청구인들의 대리인 법무법인 정률담당변호사 전종원청구인들의 복대리인 변호사 박지환
이 사건 심판청구를 기각한다.
1. 사건개요
가. 청구인 위○서는 심판청구 당시 만 17세로, ‘게임산업진흥에 관한 법률’(이하 ‘게임산업법’이라 한다) 제2조 제10호의 청소년이었다. 위 청구인은 2013. 6. 26. 정보통신망을 통하여 제공되는 인터넷게임인 ○○(이하 ‘이 사건 게임물’이라 한다)를 이용하기 위해 관련 사이트에 회원가입을 시도하였으나, 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호 및 제2호에 의해 본인인증 절차 및 법정대리인 동의절차를 거치지 아니하고는 회원가입을 할 수 없어 이 사건 게임물을 이용하지 못하였다.
나. 청구인 전○환은 성인으로, 2013. 7. 1. 이 사건 게임물을 이용하기 위해 관련 사이트에 회원가입을 시도하였으나, 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호에 의해 본인인증 절차를 거치지 아니하고는 회원가입을 할 수 없어 이 사건 게임물을 이용하지 못하였다.
다.이에 청구인들은 정보통신망을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 게임물 관련사업자에게 게임물 이용자의 회원가입 시 반드시 본인인증 절차를 거칠 수 있도록 조치를 마련하고 청소년의 법정대리인으로부터 동의를 확보할 것을 요구하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호 및 제2호, 본인인증 및 법정대리인 동의의 구체적인 방법을 정하고 있는 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항 및 제4항이 인터넷게임을 이용하고자 하는 청구인들의 표현의 자유, 사생활의 비밀과 자유, 개인정보자기결정권, 일반적 행동자유권 및 평등권을 침해한다며, 2013. 7. 24. 위 조항들의 위헌확인을 구하는 이 사건 헌법소원심판을 청구하였다.
2. 심판대상
이 사건 심판의 대상은 게임산업법(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것) 제12조의3 제1항 제1호 및 제2호, 게임산업법 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 23523호로 개정된 것) 제8조의3 제3항 및 제4항(이하, 본인인증에 대하여 정하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호 및 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항은 ‘본인인증 조항’, 법정대리인의 동의확보에 대하여 정하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제2호 및 게임산업법 시행령 제8조의3 제4항은 ‘동의확보 조항’이라 한다)이 청구인들의 기본권을 침해하는지 여부이다. 심판대상조항의 내용은 다음과 같고, 관련조항의 내용은 [별지]와 같다.
[심판대상조항]
게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것) 제12조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ① 게임물 관련사업자[「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」제2조 제1항 제1호의 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다]는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 다음 각 호의 내용을 포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 “예방조치”라 한다)를 하여야 한다.
1.게임물 이용자의 회원가입 시 실명·연령 확인 및 본인 인증
2.청소년의 회원가입 시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보
게임산업진흥에 관한 법률 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 23523호로 개정된 것) 제8조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ③ 게임물 관련사업자(법 제12조의3 제1항에 따른 게임물 관련사업자로 한정한다. 이하 이 조에서 같다)는 법 제12조의3 제1항 제1호에 따라 게임물 이용자의 회원가입 시「전자서명법」제2조 제10호에 따른 공인인증기관, 그 밖에 본인확인서비스를
제공하는 제3자 또는 행정기관에 의뢰하거나 대면확인 등을 통하여 게임물 이용자가 본인임을 확인할 수 있는 수단을 마련하여야 한다.
④ 게임물 관련사업자는 법 제12조의3 제1항 제2호에 따라 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법으로 법정대리인의 동의를 받아야 한다.
1.법 제12조의3 제1항에 따른 정보통신망에 동의 내용을 게재하고 법정대리인이 동의 여부를 표시하도록 하는 방법
2.동의 내용이 적힌 서면을 법정대리인에게 직접 발급하거나 우편 또는 팩스를 통하여 전달하고 법정대리인이 동의 내용에 대하여 서명하거나 날인한 후 제출하도록 하는 방법
3.동의 내용이 적힌 전자우편을 발송하여 법정대리인으로부터 동의의 의사표시가 적힌 전자우편을 전송받는 방법
4.전화를 통하여 동의 내용을 법정대리인에게 알리고 동의를 받거나 인터넷 주소 등 동의 내용을 확인할 수 있는 방법을 안내하고 재차 전화를 통하여 동의를 받는 방법
3. 청구인들의 주장요지
가. 게임의 과몰입 및 중독 방지라는 본인인증 조항의 입법목적은 정당하나, 개개의 게임물 관련사업자에게 본인인증 절차를 거칠 것을 요구하는 것만으로 게임과몰입 또는 중독 예방이라는 목적을 달성할 수 있는 것은 아니다. 또한, 본인인증 조항은 모든 국민을 잠재적 게임과몰입자나 게임중독자와 같이 취급하고, 청구인들이 실명이나 연령을 노출시키지 않고 인터넷게임을 이용할 기회를 박탈하며, 본인인증을 위하여 본인확인기관 등에 본인의 가장 핵심적인 정보인 성명, 생년월일 등과 같은 정보를 제공하도록 강제하는 것으로 침해의 최소성을 갖추지 못하였을 뿐만 아니라, 이로 인하여 제한되는 사익이 게임과몰입이나 중독 방지라는 공익에 비하여 결코 적다고 단언할 수 없으므로 법익의 균형성에도 위배된다. 따라서 본인인증 조항은 청구인들의 표현의 자유, 사생활의 비밀과 자유, 개인정보자기결정권, 일반적 행동자유권을 침해한다.
나. 청소년의 게임과몰입 방지라는 동의확보 조항의 입법목적에는 정당성이 인정되나, 법정대리인에게 동의를 받도록 하는 것만으로 게임과몰입을 방지할 수 있다고 보기 어려울 뿐만 아니라, 현재는 동의를 한 성년자가 인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년의 실제 법정대리인이라는 사실을 인터넷 상에서 인증할 수 있는 수단이 확보되어 있지 아니하므로, 이러한 절차를 요구하는 것 자체가 무의미하다. 또한, 동의확보 조항은 청소년이 게임물의 이용 여부 및 이용방식에 대해 스스로 결정하거나 법정대리인 또는 교육자 등과의 관계에서 자율적으로 결정을 내릴 수 있는 가능성을 원천적으로 봉쇄하고 있을 뿐만 아니라, 법정대리인의 동의방식까지 법령에서 제한함으로써 개인의 자율성을 과도하게 침해하고 있고, 이로 인해 제한되는 사익이 게임과몰입 방지라는 공익에 비하여 결코 적지 아니하므로, 동의확보 조항은 청소년인 청구인 위○서의 자기결정권을 침해한다.
다. 외국인이나 국내 거소를 가지고 있는 아니한 재외국민들은 대부분 본인인증 수단인 공인인증서 등을 보유하고 있지 아니하여 사실상 인터넷게임을 이용할 수 없게 되는 등, 본인인증 조항 및 동의확보 조항은 법령이 정하고 있는 절차를 이용할 수 있는 사람과 이용할 수 없는 사람을 합리적인 이유 없이 달리 취급하고 있으므로, 위 조항들은 청구인들의 평등권을 침해한다.
4. 판 단
가. 심판대상조항들의 도입배경 및 내용
(1) 심판대상조항들의 도입배경
(가) 국내 인터넷게임 시장의 규모가 확대되고, 인터넷게임 이용자의 수와 이용시간이 늘어나면서 인터넷게임은 보편적인 오락수단으로 자리하게 되었다. 적절한 여가선용 수단으로서의 인터넷게임은 스트레스의 해소, 사고의 확장, 성취감의 경험과 같은 긍정적인 효과를 가져오지만, 인터넷게임에 지나치게 몰입되거나 중독되기 시작하면 오락 내지 여가활용 수단의 하나로서의 게임의 순기능은 상실되고 여러 가지 부작용이 나타나게 된다. 특히, 인터넷게임을 처음 시작하는 연령이 낮을수록 게임에 의존하게 될 확률이 높아져 중독 양상이 더욱 심화될 우려가 높다. 게임에 중독된 청소년들은 현실세계보다는 가상의 게임세계에 몰입하거나 게임공간과 현실생활을 혼동하기도 하며, 대인관계나 일상생활에서 부적응이나 부정적 감정을 경험하기도 하고, 일시적이고 즉각적인 만족을 추구하거나 인내력과 효율적인 문제해결 능력의 결핍, 높은 공격성향을 보이는 등 여러 가지 부정적인 특성을 보이는 경우가 많은 것으로 조사되고 있다(한국정보문화진흥원, 유·아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구, 제64면 참조).
나아가,다중접속역할수행게임(MMORPG:MassivelyMulti-player Online Role Playing Game)과 같은 몰입도 높은 게임들이 개발되면서, 청소년뿐만 아니라
성인들이 인터넷게임에 과몰입 되거나 중독되는 비율이 높아졌으며, 이는 단순한 개인의 문제가 아닌 더 이상 방치할 수 없는 사회문제가 되었다. 인터넷게임에서 사용되는 유료아이템의 중개나 거래 등으로 인해 게임아이템이 환금성을 가지게 되면서 인터넷게임이 단순한 여가수단이 아닌 사행적 행위의 성격을 가지게 되었고(대법원 2008. 12. 24. 선고 2008두16674 판결), 타인의 계정에 침입해 고가의 아이템을 훔치거나 유료아이템 판매와 관련하여 기망행위를 하는 등의 인터넷게임 관련 범죄가 2010.1.부터 2012. 8.까지 총 4만604건에 이르는 등 게임아이템과 관련한 재산범죄가 증가하고 있다. 또한 인터넷게임에 중독된 부모가 자녀를 유기 또는 살해하거나, 인터넷게임에 중독된 청소년이 이로 인한 부모와의 갈등 끝에 부모를 살해하는 등 가족의 해체를 야기하는 극단적인 범죄들의 발생비율 역시 증가하고 있는 실정이다. 이에 따라, 인터넷게임 과몰입 내지 중독 문제에 제도적으로 대응하여야 한다는 사회적 공감대가 형성되었으며, 게임산업법과 청소년 보호법은 청소년과 성인의 게임과몰입 및 중독을 예방하기 위한 방안들을 마련하였다.
게임산업법과 청소년 보호법은 정신적으로 미성숙하고 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약한 청소년의 인터넷게임 이용에 대해서는 보다 특별한 보호가 필요하다는 전제에서, 여러 가지 연령 차별적 통제수단들을 마련하고 있다. 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자에게 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받도록 하고 있으며(게임산업법 제21조 제1항, 제2항), 일정 연령 미만의 청소년이 게임물 관련사업자가 제공하는 게임사이트에 회원가입을 할 경우 친권자 등의 동의를 얻도록 하고(청소년 보호법 제24조 제1항 및 동의확보 조항), 청소년에게 제공되는 게임의 특성·등급, 유료화정책 등에 관한 기본적인 사항, 인터넷게임 이용시간, 인터넷게임 이용 등에 따른 결제 정보 등을 휴대전화에 의한 문자전송, 전자우편, 팩스, 전화 또는 문서 등의 방법으로 월 1회 이상 친권자 등에게 고지하도록 하고 있다(청소년 보호법 제25조 제1항, 게임산업법 제12조의3 제1항 제4호, 게임산업법 시행령 제8조의3 제6항). 뿐만 아니라, 만 16세 미만 청소년에게는 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임의 제공이 금지되며(청소년 보호법 제26조 제1항: 강제적 셧다운제), 만 18세 미만의 청소년에 대해서는 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물의 이용방법 및 게임물 이용시간 등을 제한하여야 한다(게임산업법 제12조의3 제1항 제3호: 선택적 셧다운제).
이와 같은 연령 차별적 통제수단들을 강제하기 위해서는 이용자의 연령을 정확하게 파악하는 것이 반드시 전제되어야 한다. 그런데 정보통신서비스 제공자는 원칙적으로 서비스 이용자의 주민등록번호를 수집·이용할 수 없으므로{정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 ‘정보통신망법’이라 한다) 제23조의2 제1항}, 직접 대면을 전제하지 않는 인터넷 상에서는 본인인증 절차를 거치는 이외에 이용자의 연령을 정확하게 확인할 수 있는 적절한 방법이 없다. 이에 입법자는 회원가입 시 본인인증 절차를 거칠 것을 강제함으로써, 인터넷게임 이용자의 연령을 정확하게 확인하고 법이 마련하고 있는 연령 차별적 통제수단들이 실효성을 확보할 수 있도록 한 것이다.
본인인증 조항의 또 다른 목적은 인터넷게임 이용자가 인터넷게임 사이트별로 하나의 아이디(ID)만을 가질 수 있도록 함에 있다. 이용자가 한 개의 사이트에 가명을 사용하여 여러 개의 아이디를 만들고 아이디를 바꾸어가면서 게임을 즐기는 경우에는 게임물 이용시간 경과내역의 표시를 정하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제6호가 무의미해질 수 있다. 본인인증 조항이 실명확인을 강제하고 있는 것은 인터넷게임 이용자의 각 게임사이트의 아이디 개수를 하나로 제한하여, 게임물 관련사업자가 위 조항에 따라 인터넷게임 이용자들에게 정확한 게임이용시간을 고지할 수 있도록 함으로써 인터넷게임 이용자들이 자발적으로 게임 이용시간을 조절하도록 유도하고자 하는 것이다.
(다) 자율적 판단능력이 부족한 청소년들은 친권자 등의 개입이나 교육여하에 따라 인터넷게임 중독 여부가 달라질 수 있으므로, 청소년의 게임과몰입을 방지하기 위해서는 친권자 등 법정대리인이 청소년의 인터넷게임 이용에 대하여 사전에 인지하고 이에 대하여 적절한 교육을 시행하도록 하는 것이 매우 중요하다. 이러한 중요성에 대한 인식을 바탕으로 마련된 동의확보 조항은 청소년이 인터넷게임 이용 여부를 결정하는 단계에서 친권자 등 법정대리인이 관여하여 인터넷게임 이용에 관하여 보호자와 청소년이 충분한 협의와 대화를 거칠 수 있도록 하여 청소년의 게임과몰입 및 중독을 예방하기 위한 것으로, 게임산업법이 규정하고 있는 선택적 셧다운제(게임산업법 제12조의3 제1항 제
3호),법정대리인에대한고지의무(제12조의3제1항 제4호) 등을 실효적으로 보장하기 위한 전제가 되기도 한다.
(2) 심판대상조항들의 내용
(가) 적용범위
심판대상조항, 즉 본인인증조항 및 동의확보조항의 수범자는 게임산업법 제2조 제1호에 따른 게임물 중 정보통신망법 제2조 제1항 제1호의 정보통신망을 통하여 공중이 이용할 수 있는 게임물을 서비스하는 게임물 관련사업자에 국한된다. 따라서 사행성 게임물이나 관광진흥법 제3조의 규정에 의하여 관광사업의 규율대상이 되는 게임물과 같이 게임산업법상 게임물이 아닌 것(게임산업법 제2조 제1호), 정보통신망을 통해 제공되지 않는 게임물로 컴퓨터에 저장되어 있는 게임물, 정보통신망을 통해 제공되나 별도의 저장장치로 다운로드 받아 이용할 수 있는 것으로 게임시간 내내 정보통신망에 접속되어 있을 필요가 없는 게임물은 본인인증 조항 및 동의확보 조항의 적용대상이 되지 않는다. 이처럼 본인인증 조항 등이 그 적용범위를 컴퓨터를 사용하는 게임 중에서도 특히 인터넷게임으로 한정한 것은 최근 유행하는 다중접속역할수행게임과 같이 이용자가 게임 속의 주인공이 되어 가상의 세계에서 게임 내에 주어진 역할을 수행하고, 다른 이용자들이 선택한 캐릭터들과 상호작용하는 방식의 게임들은 게임의 진행과정이 다양하고 이를 예측할 수 없어, 이미 프로그램이 입력되어 있고 이러한 프로그램에 따라 고정된 방식으로 진행되는 게임들에 비해 중독성이 훨씬 높다는 점을 고려한 것이다.
또한, 정보통신망을 통하여 제공되는 게임물이라도 중앙행정기관의 장이 추천하는 게임대회 또는 전시회 등에 이용·전시할 목적으로 제작·배급되는 게임물, 교육·학습·종교 또는 공익적 홍보활동 등의 용도로 제작·배급하는 게임물로서 대통령령이 정하는 것, 게임물 개발과정에서 성능·안정성·이용자만족도 등을 평가하기 위한 시험용 게임물로서 대통령령이 정하는 대상·기준과 절차 등에 따른 게임물, 중소기업기본법제2조에 따른 중소기업으로서 영상, 방송통신 및 정보서비스 업종의 중소기업이 제공하는 게임물은 본인인증 조항 및 동의확보 조항의 적용 대상에서 제외된다(게임산업법 시행령 제8조의3 제1항).
그리고 스마트폰 등 모바일 기기를 이용한 게임 역시 현재는 본인인증 조항 및 동의확보 조항의 적용대상에서 제외된다.
(나) 절차
게임물 관련사업자들은 청소년 보호법 및 게임산업법의 여러 가지 의무들을 실효적으로 이행하고, 게임물의 유료 이용이나 유료 아이템의 구매 절차를 효율적으로 진행하기 위하여 이용자가 회원가입을 해야만 게임물을 이용할 수 있도록 하고 있다.
회원 가입 시, 게임물 관련사업자들은 이용자에게 자신들이 제공하는 이용약관에 동의할 것을 요구하고, 이용자가 이용약관에 동의하면 다음 단계인 본인인증 절차로 넘어가게 되는데, 이 때 게임물 관련사업자는 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항에 따라, ① 전자서명법 제2조 제10호에 따른 공인인증기관을 통하는 방법, ② 본인확인서비스를 제공하는 제3자를 통하는 방법, ③ 행정기관에 의뢰하거나 대면확인하는 방법 중 하나를 통하여 게임물 이용자가 본인임을 확인할 수 있는 수단을 마련하여야 한다.
본인인증 결과, 이용자가 청소년인 경우에는 게임물 관련사업자는 법정대리인에 대한 본인확인 절차를 거친 후, 다시 게임산업법 시행령 제8조의3 제4항에 따라 ① 게임물 관련사업자가 제공하는 정보통신망에 동의 내용을 게재하고 법정대리인이 동의 여부를 표시하도록 하는 방법, ② 동의 내용이 적힌 서면을 법정대리인에게 직접 발급하거나 우편 또는 팩스를 통하여 전달하고 법정대리인이 동의 내용에 대하여 서명하거나 날인한 후 제출하도록 하는 방법, ③ 동의 내용이 적힌 전자우편을 발송하여 법정대리인으로부터 동의의 의사표시가 적힌 전자우편을 전송받는 방법, ④ 전화를 통하여 동의 내용을 법정대리인에게 알리고 동의를 받거나 인터넷주소 등 동의 내용을 확인할 수 있는 방법을 안내하고 재차 전화를 통하여 동의를 받는 방법 중 한 가지를 통하여 법정대리인의 동의를 확보하여야 한다.
(다) 강제수단
문화체육관광부장관은 게임물 관련사업자에게 본인인증 조항 및 동의확보 조항이 정하고 있는 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 ‘예방조치’라 한다)와 관련된 자료를 문서로 제출하고 보고할 것을 요구할 수 있다(게임산업법 제12조의3 제4항, 게임산업법 시행령 제8조의3 제9항). 게임물 관련사업자가 자료 제출 또는 보고 요청에 따르지 아니한 경우에는 1천만 원 이하의 과태료에 처한다(게임산업법 제48조 제1항 제1호).
또한,문화체육관광부장관은게임물관련사업자가 제출·보고한 내용을 평가한 결과 예방조치가 충분하지 아니하다고 인정하면 해당 게임물 관련사업자에게 시정을 명할 수 있고(게임산업법 제12조의3 제5항),
게임물 관련사업자는 시정명령을 받은 때에는 10일 이내에 조치결과를 문화체육관광부장관에게 보고하여야 한다(제12조의3 제6항). 게임물 관련사업자가 문화체육관광부장관의 시정명령을 따르지 아니한 경우에는 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처한다(제45조 제1호).
나. 심판대상조항들에 의하여 제한되는 기본권
(1)행복추구권은 그 구체적인 표현으로서 일반적 행동자유권과 개성의 자유로운 발현권을 의미하는바, 일반적 행동자유권의 보호영역에는 개인의 생활방식과 취미에 관한 사항이 포함된다(헌재 2003. 10. 30. 2002헌마518 ; 헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659 등 참조). 본인인증 조항은 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람들에게 본인인증 이라는 사전적 절차를 거칠 것을 강제함으로써, 개개인이 생활방식과 취미활동을 자유롭게 선택하고 이를 원하는 방식대로 영위하고자 하는 일반적 행동의 자유를 제한하고, 동의확보 조항은 청소년이 친권자 등 법정대리인의 동의를 얻어야만 인터넷게임을 즐길 수 있도록 함으로써 청소년 스스로가 게임물의 이용 여부를 자유롭게 결정할 수 있는 권리를 제한하는바, 위 조항들은 자기결정권을 포함한 청구인들의 일반적 행동자유권을 제한한다.
또한, 개인정보자기결정권의 보호대상이 되는 개인정보는 반드시 개인의 내밀한 영역이나 사사(私事)의 영역에 속하는 정보에 국한되지 않고 공적 생활에서 형성되었거나 이미 공개된 개인정보까지 포함하며, 그러한 개인정보를 대상으로 한 조사·수집·보관·처리·이용 등의 행위는 모두 원칙적으로 개인정보자기결정권에 대한 제한에 해당한다(헌재 2005. 5. 26. 99헌마513 등 참조). 본인인증 조항과 동의확보 조항에 따라 인터넷게임 이용자 및 그 법정대리인이 본인인증 절차를 거치면 본인확인기관으로부터 게임물 관련사업자에게 본인확인 요청일시 또는 인증일시, 식별코드 등의 정보가 제공되고, 이러한 개인정보는 본인확인기관이 보유하고 있는 개인의 실명 등의 자료와 결합하여 이용자 개인의 동일성을 식별할 수 있게 하므로, 개인정보자기결정권의 보호대상이 되는 개인정보에 해당한다. 그리고 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람들은 본인인증 절차를 거치기 위한 전제로서 공인인증기관이나 본인확인기관에 실명이나 주민등록번호 등의 정보를 제공할 것이 강제되고, 이러한 기관들은 개인정보의 보유 및 이용기간 동안 이러한 정보들을 보유할 수 있으므로(정보통신망법 제29조 제1항 제2호), 본인인증 및 동의확보 조항은 인터넷게임 이용자가 자기의 개인정보에 대한 제공, 이용 및 보관에 관하여 스스로 결정할 권리인 개인정보자기결정권을 제한한다.
(2) 이외에도 청구인들은 본인인증 조항 및 동의확보 조항이 청구인들의 표현의 자유 및 사생활의 비밀과 자유를 침해한다고 주장한다. 표현의 자유는 전통적으로 사상 또는 의견의 자유로운 발표와 그것을 전파할 자유를 의미하는 것인데, 청구인들은 여가와 오락의 수단으로 게임물에 접근하여 이를 이용하고자 하는 것이므로 위 조항들에 의하여 표현의 자유가 직접 제한된다고 보기는 어렵다. 그리고 본인인증 조항 및 동의확보 조항은 청구인들의 게임물 이용 여부나 이용시간 등과 같은 사생활의 공개를 내용으로 하지 아니하므로 위 조항들에 의하여 사생활의 비밀과 자유가 직접 제한된다고 보기 어렵고, 본인인증이나 법정대리인의 동의 과정에서 개인정보가 제공됨으로써 사생활의 비밀과 자유가 제한되는 측면이 있더라도 이는 개인정보자기결정권의 보호영역과 중첩되는 범위에서 관련되어 있으므로, 위 조항들에 의하여 사생활의 비밀과 자유가 구체화된 것이라고 할 수 있는 개인정보자기결정권이 제한된다고 보아 그 침해 여부를 판단하는 이상, 사생활의 비밀과 자유 침해 문제에 관하여는 따로 판단하지 않기로 한다(헌재 2012. 7. 26. 2010헌마446 ; 헌재 2012. 8. 23. 2010헌마47 등 참조).
또한, 청구인들은 본인인증 조항 및 동의확보 조항이 정하고 있는 인증이나 동의확보 방법은 사실상 외국인이나 해외거주 국민들이 이용하기 어려운 것으로 위 조항들이 외국인이나 해외거주 국민들을 내국인과 합리적 이유 없이 차별취급한다고 주장하나, 이는 본인인증이나 동의확보 방법이 제한됨에 따라 부수적으로 발생하는 사실상의 결과일 뿐 위 조항들이 외국인과 내국인 간의 차별취급을 예정하고 있는 것은 아니므로, 평등권 침해 역시 문제되지 아니한다.
다. 본인인증 조항에 관한 판단
(1) 목적의 정당성
본인인증 조항은 인터넷게임 이용자의 연령을 정확하게 확인함으로써 청소년 보호법과 게임산업법이 마련하고 있는 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단을 실효적으로 보장하고, 게임물 관련사업자가 게임물 이용시간 등을 이용자에게 정확하게 고지할 수 있도록 하여 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하며, 이를 통해 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것이다. 그리고 인터넷게임 과몰입 내지 중독의 예방에 대해서는 인터
넷게임으로 인하여 더 이상 개인의 문제로 치부할 수 없는 여러 유형의 사회적 문제들이 나타나고 있으며 이에 대한 제도적인 대응과 적절한 규제가 필요하다는 사회적인 공감대가 이미 폭넓게 형성되어 있으므로, 이러한 입법목적에는 정당성이 인정된다.
(2) 수단의 적절성
대면접촉 없이 회원가입이 이루어지는 인터넷 상으로는 신분증 등을 통해 이용자의 실명이나 연령을 확인할 수가 없다. 따라서 공인인증기관이나 개인확인정보를 가지고 있는 제3자 등을 통해 인터넷 상에서 본인의 실명과 연령을 인증 받도록 하고, 이러한 방법이 불가능할 경우 행정기관에 의뢰하거나 대면확인을 통하여 게임물 관련사업자에게 직접 실명과 연령을 확인하도록 하는 본인인증 조항은 위와 같은 입법목적 달성을 위한 적절한 수단이다.
(3) 침해의 최소성
(가)게임산업법 제12조의3 제1항 제1호는 게임물 관련사업자에게 인터넷게임 이용자의 회원가입 시 실명·연령 확인 및 본인인증을 위한 조치를 마련할 것을 요구하고 있다. 통상적으로 실명은 당사자의 이름과 주민등록번호가 일치되는지 여부를 기준으로, 연령은 주민등록번호의 앞 부분을 기준으로 확인이 이루어지는데, 정보통신서비스 제공자는 2012. 8. 17.부터 서비스 이용자의 주민등록번호를 수집·이용할 수 없게 되었으므로(정보통신망법 제23조의2 제1항), 더 이상 인터넷 상에서 본인인증 절차 없이 실명이나 연령만을 정확하게 확인하는 것은 사실상 불가능하다.
그리고 본인인증 조항이 정하고 있는 본인인증 방식은 그 동안의 무분별한 주민등록번호 수집에 대한 반성적 고려에서 마련된 것으로, 신뢰할 수 있는 기관을 통해서만 본인인증을 하도록 하여 정확한 본인확인이 이루어질 수 있도록 하면서도 이로 인한 개인정보의 제공이나 보유를 최소화하기 위해 고안된 방안이다. 공인인증기관이나 본인확인기관을 통해 본인인증을 하고자 하는 사람은 사전에 위 기관들에 실명, 주민등록번호 등의 정보를 제공하여야 하나, 일단 공인인증서나 아이핀(I-PIN)을 발급받거나 휴대전화 이용서비스에 가입하게 되면, 게임물 관련사업자가 제공하는 사이트에 가입할 때에는 별도로 본인의 주민등록번호를 제공함이없이기발급받은공인인증서의고유번호(Serial Number) 또는 개인식별번호인 아이핀 번호, 휴대전화를 통한 인증번호 문자전송, 음성 자동응답 등의 방법 등을 통해 본인인증을 할 수 있는바, 대면 접촉이 전제되지 아니한 인터넷 상에서 이러한 방법 이외에 실명과 연령을 정확하게 확인할 수 있으면서도 덜 침익적인 수단을 발견하기 어렵다. 가사, 이러한 본인인증 절차들을 이용하기 위해서 공인인증서 발급을 위한 소정의 비용을 지불하여야 한다거나 아이핀의 발급을 위한 주민등록확인 절차 또는 주민센터 방문 절차를 거쳐야 하는 수고로움을 감수하여야 할지라도, 이러한 절차들이 개인정보를 철저하게 보호할 수 있는 적절한 장치를 마련하기 위한 최소한의 절차임을 고려한다면 이를 결코 과도한 요구나 제한이라고 볼 수도 없다.
(나)본인인증 조항은 게임물 관련사업자에게 실명 및 연령을 확인하고, 본인인증을 위한 조치를 취할 것을 강제하고 있을 뿐 법령에서 직접 관련 정보를 수집하여 보관할 의무를 부과하고 있지 않고 있다. 게임물 관련사업자가 실명, 연령, 성별, 내·외국인 여부 등의 정보를 수집하여 이를 보관하는 경우가 있으나, 이는 인터넷게임 이용자가 회원가입 시 동의한 개개의 약관에 근거한 것일 뿐 법령 자체에 의한 것이 아니며, 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람은 약관 동의 여부를 자율적으로 결정할 수 있다.
또한, 인터넷게임 이용자가 정보 제공이나 수집에 동의한 경우에도 수집된 개인정보들은 정보통신망법을 통하여 철저하게 보호된다. 정보통신망법은 정보통신서비스 제공자가 이용자의 개인정보를 이용ㆍ수집하고자 하는 경우 개인정보의 수집ㆍ이용 목적, 수집하는 개인정보의 항목, 개인정보의 보유ㆍ이용 기간을 이용자에게 알리고 동의를 받도록 하고(정보통신망법 제22조), 동의를 얻어 개인정보를 수집하는 경우에도 최소한의 개인정보만을 수집하도록 하며(제23조), 수집한 개인정보를 이용자로부터 동의받은 목적으로만 이용하도록 하고(제24조), 제3자에게 이용자의 개인정보를 제공하는 경우에는 개인정보를 제공받는 자, 개인정보를 제공받는 자의 개인정보 이용 목적, 제공하는 개인정보의 항목, 개인정보를 제공받는 자의 개인정보 보유 및 이용 기간에 대해 동의를 받도록 하는 등(제24조의2), 정보통신서비스 제공자인 게임물 관련사업자가 개인정보를 임의로 이용하거나 활용하지 못하도록 하고 있다. 뿐만 아니라, 정보통신망법은 개인정보가 유출되는 것을 방지하기 위하여 정보통신서비스 제공자에게 개인정보 접근 통제장치, 접속기록의 위조ㆍ변조 방지 조치, 개인정보 암호화 장치 등 개인정보 안전을 위한 기술적ㆍ관리적 조치 의무(제28조), 개인정보 누출시 이용자 통보 및 신고 의무(제27조의3), 개인정보의 누설금지(제28조의2), 이용목적 달성 후 개
인정보 파기 의무(제29조)를 부과하는 등 정보통신서비스 제공자에 의한 정보의 수집, 이용, 보관의 전 과정을 엄격하게 규제하여, 정보의 제공으로 인한 기본권의 제한을 최소화하기 위한 장치를 충분히 마련하고 있다.
(다)청구인들은 본인인증 절차로 인하여, 게임물 관련사업자가 실명으로 개개인의 접속시간, 이용시간 경과 내역, 구매한 유료 아이템, 이용한 게임의 종류와 같은 정보를 보유하게 되고, 이로 인해 아무런 제한 없이 인터넷게임을 즐길 수 있는 자유가 위축된다는 취지로 주장한다. 그러나 인터넷게임을 이용하기 위해 최초로 회원가입을 할 때, 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 이용자들에게 인터넷게임을 유해한 매체로 인식하게 하여 접근에 대해 죄책감을 느끼게 한다고 볼 수 없고, 게임물 관련사업자가 이용자 스스로 동의한 약관에 따라 게임물 이용 기록, 유료정보 이용시 그 구매내역에 관한 정보를 보관한다고 할지라도, 이러한 정보의 보관이 인터넷게임 이용 여부 자체를 진지하게 고려하게 할 정도로 중대한 장벽이나 제한으로 기능한다고 보기도 어렵다.
나아가, 본인인증을 통해 인터넷게임 이용자가 실명으로 회원가입을 한 경우라도, 실제로 게임물을 이용하는 과정에서는 아이디나 별명을 사용하게 되므로, 본인인증 절차를 거쳤다는 이유만으로 다른 인터넷게임 이용자에게 실명이나 연령과 같은 개인정보가 노출되는 것도 아니어서, 본인인증만으로 인터넷게임을 이용함에 있어 어떠한 위축효과가 발생한다고 볼 수도 없다.
(라)청구인들은 본인인증 조항이 국내 인터넷게임 시장의 성장을 저해하는 요소로 작용하고 있다고 주장한다. 그러나 2013년 이후에 발생하는 국내 인터넷게임 시장의 위축은 게임과몰입이나 중독을 예방하기 위한 정책들과 직접적으로 관련이 있다기 보다는 오히려 모바일게임 시장의 발달에 기인한 바가 크다. 최근 몇 년 동안 급격하게 진행된 스마트 기기의 보급 확대와 성능의 향상 등으로 인해 2013년 모바일 게임시장은 2012년 대비 190.6%나 성장하면서 매출액 2조 3,277억 원을 기록했고, 시장 점유율도 2012년의 8.2%에서 크게 증가한 23.9%로 집계되었다{2014 대한민국 게임백서(상), 제22면}. 이처럼 인터넷게임 시장의 축소는 이용자를 공유하는 모바일게임 시장이 확대되는 동안, 인터넷게임 시장에는 최근 몇 년간 새롭게 개발되거나 큰 화제를 불러일으킬만한 인터넷게임이 출시되지 아니하였고, 인터넷게임 개발업체들도 새로운 게임의 개발보다는 기존에 개발된 게임들의 운영과 업데이트 등에 주로 역량을 투입하는 등 여러 가지 상황이 맞물리면서 야기된 것일 뿐, 그 직접적인 원인이 본인인증 조항과 이를 전제로 한 인터넷게임 이용에 대한 규제에 있는 것이 아니다.
(마) 이처럼 실명이나 연령을 확인할 수 있는 덜 침익적인 수단을 발견할 수 없고, 본인인증을 위해 수집된 개인정보를 보호하기 위한 규정들이 충분히 마련되어 있으며, 본인인증 조항 자체에 의해 게임물 관련사업자가 개인정보 수집, 보관을 할 수있게 되거나 인터넷게임 이용자들 간에정보가 서로 노출되는 것도 아닌 이상, 본인인증 조항으로 인하여 인터넷게임을 이용하고자 하는 청구인들의 일반적 행동자유권이나 개인정보자기결정권이 과도하게 제한된다고 볼 수 없다. 따라서 본인인증 조항은 침해의 최소성에 위배되지 아니한다.
(4) 법익의 균형성
본인인증 조항으로 인하여 청구인들이 입게 되는 불이익은 인터넷게임을 이용하기 위하여 최초로 회원가입을 할 때 1회 본인인증 절차를 거쳐야 한다는 것으로 그 제한 정도가 크지 않음에 비해, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 게임중독으로 인한 사회문제가 곳곳에서 발생하고 있는 현실에서 매우 중대한 것이므로, 본인인증 조항은 법익의 균형성도 갖추었다.
라. 동의확보 조항에 관한 판단
(1) 심사기준
청소년기는 20대 이후의 사회생활을 대비하고 전 생애에 걸쳐 필요한 지식과 소양을 습득하는 시기이고, 청소년은 미래의 국가발전을 위한 중요한 인적자원이다. 한편, 청소년은 자기행동의 개인적 또는 사회적인 의미에 대한 판단능력과 그 결과에 대한 책임능력이 성인에 비하여 미숙한 존재이다. 따라서 청소년의 건전한 성장과 발달을 위하여 특별한 보호가 필요한바, 헌법도 제34조 제4항에서 국가에 대하여 청소년의 복지향상을 위한 정책을 실시할 의무를 부과하고 있다(헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659 등 참조). 동의확보 조항은 청소년의 인터넷게임 과몰입 및 중독 문제가 심각한 사회문제로 대두되고 있는 상황에서 더 이상 이를 청소년 개개인의 자율적인 통제에만 맡겨둘 수는 없다는 인식 하에 도입된 것으로 국가의 청소년 보호의무의 일환으로 마련된 제도라고 할 수 있으므로, 동의확보 조항이 과잉금지원칙에 위배되는지 여부
를 심사함에 있어서는 이러한 사정을 함께 고려하여야 할 것이다.
(2) 목적의 정당성
청소년은 자율적인 인격체로서 스스로 의사결정을 하고 자신의 삶의 방식을 정하여 나갈 결정권을 가지나, 아직 정신적으로 미성숙하고 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약하여, 의사 결정에 있어 부모나 친권자 등의 지도가 필요하다. 동의확보 조항은 법정대리인에게 인터넷게임의 접근·이용에 관하여 대화와 교육을 통한 협의를 충분히 거친 후에 청소년의 인터넷게임 이용 여부에 동의할 수 있는 기회를 부여하고, 이를 바탕으로 회원 가입 이후에도 청소년이 이용하는 게임의 종류나 이용시간을 적절하게 제한하고 게임산업법 제12조의3 제1항 제3호가 정하고 있는 선택적 셧다운 제도 등을 활용할 수 있도록 함으로써, 청소년의 인터넷게임 과몰입이나 중독을 예방하고자 하는 것인바, 이러한 입법목적에는 정당성이 인정된다.
(3) 수단의 적절성
청소년 중 상당수가 스스로 인터넷게임 이용시간을 통제하는 것이 어렵다는 점을 인식하고 있으며, 조손가정이나 맞벌이 등 상대적으로 부모의 자녀지도 여력이 부족한 경우 인터넷게임 중독 위험성이 더 높은 것으로 나타나고 있는바, 이는 청소년들의 경우 친권자 등 법정대리인의 적절한 지도와 통제에 따라 인터넷게임 과몰입이나 중독 여부가 달라질 수 있음을 보여주는 것이다. 따라서 청소년의 인터넷게임 이용에 있어 법정대리인의 개입을 필수적으로 요구하고 있는 동의확보 조항은 청소년의 게임과몰입 및 중독 예방이라는 입법목적을 달성함에 있어 적절한 수단이다.
또한, 현재 대부분의 게임물 관련사업자들이 법정대리인 본인확인 절차를 진행한 후, 동의 내용이 소개된 화면을 제시하고 동의 여부를 표시하도록 하는 방법을 가장 보편적으로 사용하고 있고, 이 과정에서 게임물 관련사업자들이 동의의 의사표시를 한 사람이 청소년과 어느 정도 나이차이가 나는 성년자라는 점만을 확인할 뿐, 가족관계증명서 등을 통해 법정대리인과 게임물을 이용하고자 하는 청소년 본인과의 관계를 엄격하게 입증할 것을 요구하지 않고 있는 것은 사실이다. 그러나 이러한 미흡한 절차로 인해 인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년이 법정대리인이 아닌 사람으로부터 임의로 동의를 받을 수 있다고 할지라도, 이는 게임물 관련사업자들에게 실제 법정대리인인지를 확인할 수 있는 방법을 확보하도록 하여 해결해야 할 문제이지, 이를 이유로 동의확보 조항 자체를 입법목적 달성에 있어 부적절한 수단이라고 할 것은 아니다.
(4) 침해의 최소성
(가) 맞벌이 가정, 청소년과 부모의 비동거 가정 등 친권자 등 법정대리인이 청소년의 인터넷게임 이용을 직접 확인하거나 통제하기 어려운 경우가 많이 있고, 인터넷게임의 이용이 인터넷컴퓨터게임시설과 같이 가정 이외의 곳에서 이루어지는 경우에는 부모의 관심만으로 이를 적절히 규제하기 어려운 것이 사실이다. 동의확보 조항은 이러한 현실을 고려하여 인터넷게임의 이용에 관한 친권자 등의 교육권이 효과적으로 보장될 수 있도록 그 이용 여부를 결정함에 있어 부모의 동의를 얻도록 요구하고 있을 뿐, 인터넷게임에 대한 청소년의 접근 자체를 원천적으로 차단하거나 봉쇄하지 아니한다. 오히려 동의확보 조항은 가정이라는 공간에서 대화를 통해 자율적으로 청소년의 인터넷게임 이용 여부 및 이용시간을 함께 결정할 수 있는 기회를 부여하여 청소년의 인터넷게임 과몰입이나 중독 문제를 해결함에 있어 각 가정의 자율적인 노력이 우선시될 수 있도록 하는 것으로, 청소년의 자기결정권을 과도하게 제한하는 것이 아니다.
앞서 살펴본 바와 같이, 만 16세 미만의 청소년에게는 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임의 제공이 금지되고(청소년 보호법 제26조 제1항), 청소년의 인터넷컴퓨터 게임시설의 출입시간이 오전 9시부터 오후 10시까지로 제한되는 등(게임산업법 제28조 제7호, 게임산업법 시행령 제16조 제2호 가목), 청소년의 게임 이용에 대한 여러 가지 법적 규제들이 이루어지고 있기는 하나, 청소년들의 삶의 터전인 가정 내에서 자율적으로 이루어지는 생활습관이나 취미에 대한 교육의 중요성을 고려할 때 이러한 법률적 강제수단은 청소년과 법정대리인 사이의 대화를 통한 협의나 교육을 완전히 대체하는 수단이 될 수 없다.
(나)만 18세라는 기준 역시 과도하다고 볼 수 없다. 초·중등교육법은 만 6세부터 만 8세 사이에 초등학교에 입학할 수 있다고 정하고 있어(초·중등교육법 제13조 제1항, 제2항), 정상적인 교육과정을 이수할 경우 만 18세 미만의 자는 통상적으로 고등학교에 재학 중이게 된다. 그런데 고등학교에 재학 중인 학생들은 아직 자율적인 통제력이 부족하여 친권자 등의 지도가 필요할 뿐만 아니라, 대부분 독립적인 경제능력이 없어 이들이 친권자 등 법정대리인의 동의 없이 회원가입을 하여 인터넷게임을 즐길 경우 유료 아이템 등의 구매 등과 관련하여 범죄에 노출될 우려도 높다. 청소년들이 인터넷게임 이용 여부 자체는 자율적으로 결정
할 수 있도록 하면서, 인터넷게임을 즐기는 데 있어 필요한 유료아이템을 결제할 때에만 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 방법을 통해 이러한 부작용을 방지할 수 있다는 주장도 있다. 그러나 일단 인터넷게임을 이용하기 시작하면 게임에서 이기거나 게임을 더 즐기기 위하여 유료 아이템 등을 구매하고자 하는 욕구가 생기는 것이 자연스러운 과정인데, 이러한 단계에서 청소년의 인터넷게임 이용 자체에 대해서 사전에 협의하거나 대화를 나눈 바가 없는 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것은 오히려 가정 내에서의 교육을 어렵게 할 수 있을 뿐만 아니라, 청소년들에게 타인의 명의를 도용한 아이템 구입과 같은 편법이나 범죄를 부추기는 결과를 야기할 수 있는바, 이러한 방안이 동의확보 조항에 대한 대안이 될 수는 없다.
(다)동의확보 조항으로 인해 법정대리인이 사실상 본인인증을 하는 것이 강제된다고 할지라도 이는 법정대리인의 연령 등을 확인함으로써 청소년과 법정대리인 사이의 관계를 확인하기 위한 필요 최소한의 불가피한 조치이다. 또한, 게임산업법 시행령 제8조의3 제4항은 법정대리인이 정보통신망을 통해 동의 여부를 표시하도록 하거나, 서면, 전자우편, 전화 등의 방법을 통하여 동의를 할 수 있도록 하는 등 법정대리인이 처한 상황에 따라 적절한 방법을 선택할 수 있도록 여러 가지 방안을 제시하고 있을 뿐만 아니라, 정보통신망, 서면, 전자우편, 전화 등을 통하여 수집하는 정보의 범위를 원칙적으로 “동의 여부”로 한정함으로써, 법정대리인의 정보이용이나 수집에 관한 별도의 동의 없이는 그 외의 개인정보를 수집할 수 없도록 정하고 있다.
(라) 이처럼 친권자 등의 교육권을 보장함으로써 국가의 과도한 규제 이전에 청소년의 인터넷게임 이용에 대한 자율적 통제가 이루어질 수 있도록 하는 동의확보 조항에 비해 덜 침익적인 대체수단을 발견할 수 없고, 동의확보 조항이 법정대리인의 동의 확보를 위한 불편을 최소화할 수 있도록 동의의 방법을 다양화하고 있는 등 이로 인한 기본권의 제한을 최소화하기 위한 방안들을 마련하고 있는 이상, 위 조항은 침해의 최소성을 갖춘 것이다.
(5) 법익의 균형성
인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년들이 사전에 인터넷게임 이용에 관하여 법정대리인과 상의하여 동의를 확보하여야 함으로써 제한되는 사익은 그 정도가 크지 않음에 비해, 자율적인 통제력이 미약한 청소년들을 적절하게 교육함으로써 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 미래의 국가발전을 위한 중요한 인적자원인 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익은 매우 중대하다. 따라서 동의확보 조항은 법익의 균형성 역시 갖추었다.
5. 결 론
그렇다면 이 사건 심판청구는 이유 없으므로 이를 기각하기로 하여 주문과 같이 결정한다. 이 결정에는 아래 6.과 같은 재판관 김창종, 재판관 조용호의 반대의견과 아래 7.과 같은 재판관 김창종의 반대의견에 대한 보충의견이 있는 외에는 관여 재판관의 의견이 일치되었다.
6. 재판관 김창종, 재판관 조용호의 반대의견
우리는 심판대상조항들이 과잉금지원칙에 위반하여 청구인들의 일반적 행동자유권 및 개인정보자기결정권을 침해한다고 생각하므로, 다음과 같이 그 이유를 밝힌다.
가. 판단의 전제
(1) 놀이할 자유와 인터넷게임의 본질
(가) 놀이는 그 자체의 재미를 추구할 뿐 다른 의도나 목적이 없는 인간본성에 가까운 가장 순수하고 자유로운 행위로서, 그것은 인간이 살아가면서 느끼는 수많은 긴장과 스트레스를 이완시켜주며, 일상생활 전반에 윤활유 내지는 활력소 같은 역할을 하여 우리의 삶을 풍요롭게 한다. 인류의 문화는 태초부터 놀이의 형태로 발생하였고, 문명사회의 법과 질서, 상업과 이익, 기술과 예술, 시가(詩歌), 지혜, 과학 등은 모두 놀이라는 원초적 토양에서 자양분을 얻어 왔다.
놀이는 인간의 삶을 구속하는 모든 제약으로부터의 해방이다. 놀이는 자유로운 행위이며 자유 그 자체이므로, ‘놀이할 자유’ 내지 ‘놀 자유’는 행복추구권에서 파생되는 일반적 행동자유권의 내용으로 당연히 포함된다. 따라서 인터넷게임과 같은 놀이를 즐기는 행위에 대하여 국가가 특정한 정책적 잣대를 내세워 지나치게 간섭하고 개입하는 것은 놀이의 본질을 훼손하여 인간의 자유를 억압하고 결과적으로 문화의 자율성과 다양성을 해칠 위험이 있으므로 매우 신중하여야 한다.
(나) 인터넷게임은 성인이나 청소년의 즐길 권리, 놀이문화 등으로 대표되는 문화상품의 하나이다. 인터넷게임은 미술, 음악, 영화, 문학 등의 요소를 함께 포함하고 있는 복합적인 성격의 콘텐츠로, 다양한 현대적 문화에 의미 있는 기여를 한다. 인터넷게임 이용자들은 게임을 하는 과정에서 상호 의사소통을 하고, 동일한 놀이문화를 공유하려는 집단적 유대감을 통하여
공동체를 구성하는 등 다양한 활동을 하기도 한다.
인터넷게임은 단순한 흥미 위주의 오락적 게임, 바둑과 같이 두뇌를 활용한 승부놀이의 성격을 띠는 게임, 취미생활ㆍ관심분야의 체험에 관한 게임 등 그 게임의 내용이나 성격이 다양하다. 게임을 하는 사람들의 성향 또한 제각각이다. 게임을 장래 직업(프로게이머 등)이나 직장 선택의 수단으로 이용하는 경우도 있을 수 있고, 특정인에게는 게임이 잠재적인 능력 발휘의 도구로 기능할 수도 있다.
(다) 따라서 인터넷게임을 하는 행위를 규제할 경우 인터넷게임 이용자의 표현의 자유 등 다른 기본권까지 함께 제한할 수 있다는 점에서, 그 규제에 더욱 신중을 기할 필요가 있다. 그런데 본인인증 조항은 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람들이 반드시 본인인증 절차를 거칠 것을 요구하고 있고, 동의확보 조항은 청소년이 친권자 등 법정대리인의 동의를 얻어야만 인터넷게임을 즐길 수 있도록 하고 있으므로, 청구인들의 ‘놀이할 자유’를 제한하고 있다.
(2) 게임과몰입과 그로 인한 해악 사이의 상관관계
(가)다수의견이 설시하는 바와 같이 ‘게임과몰입 및중독 예방’이 국가가 추구해야 할 정당한 공익으로 인정되려면 게임과몰입 및 중독이 구체적으로 어떠한 해악을 가져오는지를 면밀히 분석해 보아야 한다. 청소년 보호법 제27조는 ‘인터넷게임 중독’을 “인터넷게임의 지나친 이용으로 인하여 인터넷게임 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적ㆍ정신적ㆍ사회적 기능 손상을 입은 것”이라고 정의하고 있다. 이와 같이 현재 우리 사회에서 게임과몰입 및 중독과 관련하여 이루어지고 있는 여러 논의들은 게임에 과도하게 몰입하는 것이 일종의 병리적 현상이라는 시각을 전제하고 있다. 즉, 지나친 게임 이용으로 인하여 이용자에게 일정한 신체적ㆍ정신적 건강에 문제가 생길 수 있을 뿐만 아니라, 이용자의 가정생활 및 사회적 관계에 있어서 파탄을 가져오고, 폭력적 성향을 높여 범죄를 유발하기도 한다는 것이다. 이에 따라 인터넷게임을 알코올, 마약, 도박 등 사행행위와 같은 중독물질·행위로 파악하여 이를 강력하게 규제하는 방안들이 논의되었으며, 심판대상조항들 역시 같은 맥락에서 도입된 것이다.
그러나 정신의학적으로 ‘중독’ 질환에 있어서의 대표적인 임상적 증상인 ‘내성’과 ‘금단’이 게임행위에 있어서도 나타나는지 여부에 대하여 아직 과학적으로 명확히 증명된 바가 없으므로, 게임을 알코올이나 마약과 동일하게 정신적 질환으로서의 중독의 대상이라고 단정하기 어렵다. 게임행위는 놀이의 일종으로서 그 자체로 자유롭게 허용되는 행위이므로, 원칙적으로 금지되거나 규제되는 행위인 도박 등 사행행위와는 다르다고 보아야 한다. 뿐만 아니라 게임의 이용행위로 인하여 신체적ㆍ정신적 건강에 문제가 발생할 수 있다는 의문은 경험칙상 가능한 추론일뿐 의학적으로 확정된결과라고 하기 어렵다. 신체적ㆍ정신적 건강상의 문제는 여러 요인이 복합적으로 작용하여 발생하였을 수 있고, 게임의 과몰입과 그러한 문제의 발생 사이의 선후관계가 불분명한 경우도 많다. 나아가 게임으로 인하여 이용자의 폭력적 성향이 증가하고 범죄로 이어지는지 여부에 대하여도 구체적으로 밝혀진 바가 없다. 범죄가 발현하는 원인은 매우 다양하고, 행위자 개인의 여러 요인과 사회적 요인이 복합적으로 작용하여 범죄의 실행에 이르게 되는 것이므로, 게임에 과몰입된 사람이 범죄를 저질렀다고 하여 게임행위가 그 범죄의 원인이 되었다고 섣불리 단정할 수 없다. 미국 연방대법원도 폭력 비디오게임이 청소년들의 공격적 행위의 원인이 된다는 점을 기존의 심리학적 연구들이 증명하지 못한다고 지적한 바 있다{Brown v. Entertainment Merchants Association, 131 S.Ct. 2729(2011)}.
(나) 이용자가 인터넷게임에 몰입하는 것은 재미의 추구를 본질로 하는 놀이의 속성상 당연한 것이며, 게임에 몰입하는 정도는 개인마다 차이가 있을 수밖에 없다. 인터넷게임의 과몰입과 중독을 문제삼아 그 이용행위를 규제하는 것이 정당화된다면 1인 아케이드 게임 등 인터넷게임이 아닌 다른 게임들도 동일하게 규제하여야 할 것이고, 나아가 인터넷게임과 마찬가지로 ‘놀이’에 해당하는 영화, TV 드라마, 음악, 만화, 소설 등 다른 문화콘텐츠들도 과몰입이나 중독의 우려가 없다고 단정할 수 없으므로 이들의 이용행위에 대하여도 동일하게 규제가 가해져야 형평에 부합할 것이다. 단순히 인터넷게임이 그 몰입의 가능성이 다른 문화콘텐츠에 비하여 상대적으로 더 높을 수 있다는 사실만으로는 위 콘텐츠들과 인터넷게임 사이에 국가의 개입 내지 규제 여부를 달리할 정도로 본질적인 차이가 있다고 볼 수 없다.
(다) 심판대상조항들은 근본적으로 게임을 무가치한 것 또는 개인과 사회에 악영향을 미치는 것으로 보는 부정적 시각을 전제하고 있다. 그러나 앞서 본 것처럼 놀이는 인류의 모든 문화의 원천이 되는 행위로서 우리의 삶을 풍요롭게 한다. 게임산업진흥법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임산업을 진흥하기 위하여, 문화체육관광부장관의 게임산업 진흥을 위한 종합계획
수립 및 시행의무(제3조), 정부의 게임산업 활성화를 위한 지원(제4조), 게임산업에 관한 전문인력 양성에 관한 계획 수립 및 시행의무(제5조), 게임산업과 관련된 기술개발 추진(제6조), 게임물 및 게임 상품의 해외시장 진출지원(제10조) 등을 규정하고 있다. ‘이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률’도 게임을 국민의 여가선용 및 국민경제 발전에 기여하는 문화활동 내지 문화산업의 하나로 다루고 있다. 따라서 게임 자체를 부정적 시각에서 바라보아 그 이용행위를 무작정 규제하려고만 하는 것은 놀이의 의미와 게임의 긍정적 측면을 제대로 이해하지 못한 데서 비롯된 조치이고, 다른 법률들과의 체계정합성에서도 문제를 드러내는 것이다.
(3) 이러한 전제 아래, 심판대상조항들이 과잉금지원칙에 위반하여 청구인들의 일반적 행동자유권과 개인정보자기결정권을 침해하는지 여부에 관하여 살펴본다.
나. 본인인증 조항에 대한 판단
(1) 입법목적의 정당성
다수의견은, 본인인증 조항이 ① 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, ② 게임물 관련사업자가 게임물 이용시간 등을 이용자에게 정확하게 고지할 수 있도록 하여, 게임과몰입 및 중독 예방이라는 목적을 달성하기 위한 것으로서 입법목적의 정당성이 인정된다고 한다.
그러나 인터넷게임은 자유를 그 본질로 하는 놀이 행위이므로 그에 대한 규제는 매우 신중하여야 한다. 인터넷게임의 과몰입과 그로 인한 해악으로 거론되는 현상들 사이의 인과관계가 구체적으로 밝혀진 바가 없음에도 불구하고, 인터넷게임 이용행위에 관하여 국가가 그 과몰입을 직접 나서서 규제하는 것은 명확하고 합리적인 근거 없이 국가가 개인의 자율적 영역에 지나치게 후견적으로 개입하는 것으로서 헌법적으로 정당화될 수 없다. 개인 스스로 선택한 인생관ㆍ사회관을 바탕으로 사회공동체 안에서 각자의 생활을 자신의 책임 아래 스스로 결정하고 형성하는 성숙한 민주시민이 우리 헌법이 지향하는 바람직한 인간상인바(헌재 2009. 11. 26. 2008헌바58 등 참조), 위와 같은 국가 후견주의는 우리 헌법이 지향하는 바람직한 인간상과 근본적으로 상충하는 것이다.
청소년 역시 되도록 국가의 방해를 받지 아니하고 자신의 인격을 자유롭게 발현할 수 있는 권리를 가진다. 청소년은 인격의 발전을 위하여 어느 정도 부모와 학교 교사 등의 지도를 필요로 하는 아직 성숙하지 못한 인격체이지만, 부모와 국가에 의한 단순한 보호의 대상이 아닌 독자적인 인격체이며, 그의 자기결정권은성인과 마찬가지로 인간의 존엄성 및 행복추구권을 보장하는 헌법 제10조에 의하여 보호된다(헌재 2000. 4.27. 98헌가16 등참조). 따라서 자유를 그 본질적 요소로 하는 놀이 행위인 인터넷게임 이용행위에 관한 청소년 자신의 자율적 결정 또한 가급적 존중될 필요가 있고, 청소년을 폭력적이거나 선정적인 게임과 같이 유해한 게임으로부터 보호하는 것과 청소년의 접근이 허용된 인터넷게임의 이용행위 자체를 규제하는 것은 엄격히 구별되어야 한다. 즉, 성인에 비하여 상대적으로 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약한 청소년들을 특별히 보호할 필요성이 인정된다고 하더라도, 유해성이 인정되는 특정 게임물로부터의 보호가 아닌 인터넷게임의 과도한 이용 자체로부터의 보호는 인터넷게임 과몰입 및 중독과 그로 인한 해악으로 거론되는 현상들과의 인과관계가 분명한 경우에만 비로소 정당화될 수 있는 것이다.
그러므로 성년이든 청소년이든 인터넷게임 과몰입이나 중독을 예방한다는 이유로 그 게임이용자의 회원 가입 자체를 국가가 규제하는 것은 놀이의 특성이나 문화의 자율성 보장 측면에서 그 입법목적의 정당성을 인정하기 어렵다.
(2) 수단의 적절성 및 침해의 최소성
설령, 본인인증 조항이 달성하고자 하는 입법목적의 정당성을 일정 부분 인정한다고 하더라도, 본인인증 조항은 아래에서 보는 바와 같이 수단의 적절성과 침해의 최소성을 갖추지 못하였다.
(가) 본인인증 조항의 실효성(實效性)
먼저, 본인인증 조항은 연령 차별적 규제수단들을 관철하기 위한 효과적 수단이 될 수 없다. 청소년들이 인터넷게임을 가장 많이 이용하는 공간은 집일 가능성이 많고, 집에서 이용하는 컴퓨터에는 부모 등 성인들의 공인인증서가 저장되어 있을 가능성이 높아 청소년들이 충분히 부모 명의로 회원가입을 할 수 있다. 특히, 청소년 중 상당수는 부모 명의로 휴대전화를 사용하고 있어 이동통신 3사를 통한 본인인증을 통해 더욱 쉽게 부모의 명의를 도용할 수 있다.
또한, 본인인증 조항은 게임물 이용시간의 고지를 통해 과도한 인터넷게임 이용의 자제를 유도할 수 있는 적절한 수단도 아니다. 본인인증 조항이 있음에도 불구하고 인터넷게임 이용자들은 여러 게임물 관련사업자가 제공하는 사이트에 복수로 회원가입을 할 수 있고, 실제로 인터넷게임 이용자의 44.3%가 3개 이상의 인터넷게임을 이용하고 있다고 한다(2014 대한민국
게임백서, 448면 참조). 따라서 모든 사이트를 통합하여 관리하지 않는 이상 본인인증만으로 이용자들의 게임물 이용시간을 정확하게 파악하고 이를 표시하는 것은 불가능하고, 각 게임물 관련사업자가 표시하는 개개의 게임사이트별 게임물 이용시간은 단순히 인터넷게임 이용자의 경각심을 환기시키는 것 이상의 의미를 가지기 어렵다.
(나) 본인인증으로 인한 위축효과
다수의견은 인터넷게임을 이용하기 위한 회원가입 시 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 이용자들에게 인터넷게임을 유해한 매체로 인식하게 하여 접근에 대해 죄책감을 느끼게 한다고 볼 수 없고, 게임물 이용 기록 등 정보의 보관이 인터넷게임 이용 여부 자체를 진지하게 고려하게 할 정도로 중대한 장벽으로 기능한다고 보기 어렵다고 한다. 그러나 이러한 견해는 본인인증이 갖는 의미나 그로 인한 파급효과를 지나치게 가볍게 보는 것이다.
본인인증은 단순히 “본인임을 확인받는다.”는 차원에 그치는 문제가 아니다. 본인임을 확인받는다는 것은, 개인에 대하여 국가의 무한한 통제의 가능성이 열리는 것임을 의미한다. 인터넷게임 이용자의 회원가입 시 1회 본인인증 절차를 거치는 것이지만, 인터넷게임을 이용하기 위해서는 본인인증이 완료된 아이디로 로그인을 하여야 하므로, 사실상 인터넷게임을 할 때마다 본인여부에 대한 확인이 이루어지고 있고, 이에 따라 해당 이용자의 게임 이용내역, 유료 아이템 구매내역 등의 정보가 게임물 관련사업자가 관리하는 사이트에 보관될 수 있다. 게다가 게임물 관련사업자들은 이용자의 동의가 사실상 강제되는 약관에 따라 인터넷게임 이용자로부터 실명, 연령, 성별 등의 개인정보를 추가적으로 제공받는 경우가 대부분이므로, 이용자의 게임 이용내역 등의 정보가 위 사이트에 사실상 실명으로 보관되고 있다고 볼 수 있다.
위와 같이 보관된 특정 개인의 게임 이용 내역 등 정보에 대하여 누군가는 언제든지 확인할 수 있고, 행정당국이 마음만 먹으면 얼마든지 이를 감시하고 통제할 수 있다는 가능성, 즉 ‘감시와 통제의 가능성’은 그 자체만으로도 이미 이용자들에게 상당한 불안감과 ‘위축효과’를 줄 수 있는 것이다. 이에 따라 이용자가 성인인 경우에도, 혹시라도 자신의 사회적 평판에 악영향을 끼치게 될까봐 두려워 청소년이용불가 등급을 받은 게임에의 접속을 꺼려하게 되거나, 유료 아이템의 구매 등을 망설이게 되거나, 함께 게임을 하는 다른 이용자들에게 자신의 의사를 표현하는 과정에서 표현의 내용과 수위 등에 대한 자기검열을 할 가능성이 있는데, 이는 ‘놀이’의 일환으로 인터넷게임을 즐기고자 하는 이용자들의 자유를 과도하게 침해하는 것이며, 이러한 파급효과는 결코 가볍게 평가되어서는 아니 된다.
본인임을 확인받아야 놀이를 할 수 있다는 것, 그리고 놀이를 할 때마다 누군가로부터 감시받고 있다는 사실을 의식하면서 놀이를 하여야 한다는 것은 이미 놀이 그 자체의 본질인 자유를 근본적으로 해치는 것이다. 특히 익명성을 기반으로 하는 인터넷게임에 대하여 본인인증을 받도록 하는 것은, 비록 함께 게임을 하는 다른 이용자들에게 자신의 실명이 알려지지 않는다고 하더라도, 잠재적 위축효과로 인하여 인터넷게임의 기반을 흔드는 중대한 문제가 될 수 있다.
(다) 근본적인 해결책의 부재
성인과 청소년들이 인터넷게임에 과몰입ㆍ중독되는 것은 물론 인터넷게임의 오락적 요소에도 일부 그 원인이 있을 수는 있다. 그러나 그 밖에도 불안한 자기통제력 등 인터넷게임 이용자의 기질적 요인, 사회적 소외감이나 외로움 증가로 인한 심리적 요인, 핵가족 증가 및 과도한 입시위주의 학업 스트레스, 놀이문화의 부재 등의 환경적 요인 등 다양한 요인이 복합적으로 작용하여 인터넷게임에 과몰입ㆍ중독된다고 봄이 타당하다. 이와 같이 인터넷게임 과몰입ㆍ중독의 원인이 복잡, 다양함에도 이를 예방하기 위한 근본적인 처방 없이 그저 인터넷게임의 이용행위를 위한 회원가입자체를 규제하는 것만으로는 이 문제를 해결하기란 사실상 불가능하다고 보인다. 오히려 어릴 때부터 인터넷게임 과몰입ㆍ중독 예방 교육을 강화하고, 상담 시스템의 정비와 상담 전문인력을 양성하며, 인터넷게임 과몰입ㆍ중독 예방을 위한 환경개선 및 정책개발 등에 노력을 기울이고, 성인과 청소년들이 각각 연령에 맞는 여가문화를 향유할 수 있는 분위기와 환경을 조성하는 것이 효과적이고 근본적인 해결책이다(헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659 등의 반대의견 참조).
(라) 본인인증 방법의 문제점
게임산업법시행령제8조의3제3항은본인인증의 방법으로, ① 전자서명법 제2조 제10호에 따른 공인인증기관에 의뢰하는 방법, ② 본인확인서비스를 제공하는 제3자 또는 행정기관에 의뢰하는 방법, ③ 대면확인하는 방법을 들고 있다.
그러나 본인인증에 이용되는 범용 공인인증서는 그 발급에 비용이 소요되어 이용률이 저조하고, 휴대전화가 없는 사람의 경우에는 제3자나 행정기관이 제공하는
본인확인서비스를 이용하는 것도 쉽지 않다. 특히 청소년들은 공인인증서를 발급받기가 어렵고, 자신의 명의로 된 휴대전화를 갖고 있지 않은 경우가 많으므로 위와 같은 방법으로 본인인증을 하기가 더욱 어렵다. 나아가 대면확인하는 방법은 인터넷게임 이용자가 게임물 관련사업자의 영업장을 직접 방문하여야 하므로 각각의 게임에 대한 회원가입을 할 때마다 이용하기에는 지나치게 번거로운 방법이다. 또한, 외국에 거주하거나 체류하는 재외국민은 위 열거된 방법 중 어느 것도 수월하게 이용할 수 없으므로, 인터넷게임을 이용하는 것에 많은 제약을 받게 된다. 이와 같이 위 본인인증 방법들은 국민 누구나 보편적으로 이용할 수 있는 방법이라고 보기 어려워 경제적·사회적 이유로 인터넷게임의 이용에서 소외되는 사람들이 생겨나게 된다.
나아가, 다수의견은 공인인증서, 아이핀 등을 통한 본인인증 방법이 주민등록번호의 수집이 금지된 상황에서 정확하게 본인인증을 하면서도 개인정보를 철저하게 보호할 수 있는 방법이라고 주장하나, 최근 75만 건의 아이핀이 부정발급된 사건에서도 확인할 수 있듯이, 본인인증 조항이 규정하고 있는 방법들은 해킹이나 정보유출로부터 결코 안전하지 않다. 공인인증서 또는 아이핀을 발급받거나 휴대전화 이용서비스에 가입하기 위해서는 공인인증기관이나 본인확인기관으로 지정된 아이핀 발급기관 또는 이동통신사에 주민등록번호 등을 포함한 개인정보를 제공하여야 하는데, ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’이나 개인정보보호법의 관련 규정에도 불구하고, 공인인증기관이나 본인확인기관에 의해 수집된 정보들은 언제나 유출, 위조, 변조의 위험에 노출되어 있으며, 빠른 속도로 진화하고 있는 IT 기술은 이러한 위험성을 증가시킨다. 현대 사회에서 개인정보의 사회적, 재산적 가치가 커짐과 동시에 그 유출로 인한 피해가 급증하고 있음을 고려할 때, 개인정보의 수집은 필요한 최소한의 범위로 제한되어야만 하는바, 인터넷게임을 즐기기 위해 개인의 의사와 무관하게 반드시 개인정보를 누군가에게 제공할 것을 강요하는 본인인증 조항은 자신에 관한 정보가 언제 누구에게 어느 범위까지 알려지고 또 이용되도록 할 것인지를 정보주체가 스스로 결정할 수 있는 권리, 즉 개인정보자기결정권에 대한 과도한 제한이다.
(마) 게임산업의 성장 저해 가능성
2013년 국내 게임시장의 규모는 2012년 9조 7,535억 원에 비해 0.3% 정도 감소한 9조 7,198억 원으로 추산되고, 인터넷게임 시장의 규모 역시 2012년 대비19.6%가 감소하였다고 한다(2014 대한민국 게임백서, 제73면 참조). 2008년 이후 해마다 10% 이상의 성장을 유지해왔던 국내 게임시장이 마이너스 성장세로 돌아선 것이다. 이처럼 인터넷게임 시장의 발전이 정체된 원인으로는 개발이나 마케팅 비용, 모바일게임 시장의 확대 등 여러 가지 이유가 지적되고 있으나, 일각에서는 국내에서의 게임에 관한 과도한 규제가 게임시장의 위축을 초래하였다는 지적도 제기되고 있다. 세계 게임시장의 규모가 지속적으로 성장하고 있는 상황에서, 모든 인터넷게임 이용자에게 본인인증을 요구하는것은개개인이인터넷게임을 향유할 수 있는 자유에 대한 제한을 넘어 게임산업 자체를 위축시킬 수 있는 과도한 제한이다. 게다가 게임물 관련사업자들은 본인인증을 위한 시스템을 구축하여야 하고, 시스템 구축 이후에도 본인확인기관에 본인인증에 소요되는 비용을 지불하여야 하므로, 게임물 관련사업자들은 본인인증 조항으로 인하여 과도한 부담을 가지게 된다.
게임산업법의 목적이 건전한 게임문화의 확립뿐만 아니라 게임산업의 기반을 조성하여 게임산업을 진흥시키고 이를 통해 국민경제의 발전에 이바지하고자 함에도 있음을 고려할 때(게임산업법 제1조), 게임산업의 경쟁력 약화를 야기할 수 있는 본인인증 조항은 게임산업법의 입법목적과도 상충한다.
(바) 외국의 입법례와의 비교
외국의 입법례를 살펴보더라도, 미성년자에게 유해한 매체물에 대하여 성인만이 접근할 수 있도록 하는 일정한 조치를 취할 의무를 법률이 부과하는 경우는 있으나, 우리나라의 본인인증 조항과 같이 매체물의 유해성 여부와 관계없이 성인을 포함한 모든 이용자에 대하여 일률적으로 본인인증의무를 부과하고 있는 경우는 찾아보기 어렵다. 이러한 점에 비추어 보아도 우리나라의 본인인증 조항은 그 유례를 찾기 어려운 불합리한 규정임을 알 수 있다.
(3) 법익의 균형성
앞서 본 바와 같이, 본인인증 조항은 자유롭게 인터넷게임을 즐기고자 하는 자유를 현저하게 침해하는 것인 반면, 이를 통해 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 예방이라는 공익은 그 달성을 위해 국가적 개입이나 규제가 반드시 요구되는지조차 불분명한 것으로 침해되는 청구인들의 기본권보다 중대하다고 볼 수 없으므로, 법익의 균형성도 갖추지 못하였다.
다. 동의확보 조항에 대한 판단
(1) 입법목적의 정당성 및 수단의 적절성
(가) 청소년이 어떠한 종류의 인터넷게임을 얼마나 이용할지의 문제는 학교 밖의 교육영역이므로, 부모의 교육권이 국가의 교육권에 우선하고(헌재 2009. 10. 29. 2008헌마635 참조), 부모가 자녀의 인터넷게임 접근이나 이용에 대하여 어떠한 태도를 취할 것인지는 부모의 교육철학에 기반하여 부모와 자녀 간의 대화를 통해 해결하여야 할 문제이며, 그러한 자율적인 규제와 자정 기능에 앞서 국가가 먼저 개입할 문제가 결코 아니다(헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659 등 반대의견 참조). 그럼에도 불구하고, 동의확보 조항에 따라 청소년이 게임물의 이용을 위하여 회원가입을 하는 경우 예외 없이 법정대리인의 동의를 받을 의무를 부과하는 것은 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있으므로, 그 입법목적의 정당성에 의문이 있다.
(나) 나아가, 동의확보 조항은 기술적으로도 입법목적을 달성함에 있어 실효적인 수단이 될 수 없다. 동의확보 조항은 인터넷게임을 제공하는 게임물 관련사업자로 하여금 친권자 등 법정대리인의 동의를 받도록 하고 있을 뿐, 동의의 의사표시를 한 사람이 실제 법정대리인인지를 확인할 것을 요구하고 있지 않다. 이로 인해 인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년과 일정 정도 나이 차이가 나는 성년자라면 누구나 청소년의 회원가입 시 동의를 할 수 있으며, 법정대리인의 동의를 얻지 못한 청소년들은 다른 성인으로부터 동의를 받아 충분히 회원가입을 할 수 있다. 이처럼 청소년과 동의의 의사를 표시한 법정대리인 사이의 관계를 확인하는 절차가 전제되지 않고, 가족관계증명서 등의 제출과 같이 과도한 개인정보의 제출을 요구하지 않고서는 이를 확인할 수 있는 적절한 방법을 마련할 수도 없는 이상, 동의확보 조항은 입법목적을 달성하기 위한 적절한 수단으로 기능할 수 없다.
(2) 침해의 최소성
청소년이 성인에 비하여 상대적으로 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약하여, 인터넷 게임 이용내용이나 이용시간과 관련하여 법정대리인의 개입이 강제될 필요성이 인정된다고 하더라도, 동의확보 조항은 청소년의 일반적 행동자유권을 제한하는 과도하고 이중적인 조치로서 침해의 최소성 원칙에 위반된다.
(가) 먼저, 청소년 보호법과 게임산업법은 만 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임의 제공을 금지하고(청소년 보호법 제26조 제1항), 청소년의 인터넷컴퓨터게임시설의 출입시간을 오전 9시부터 오후 10시까지로 제한하는 등(게임산업법 제28조 제7호, 게임산업법 시행령 제16조 제2호 가목), 이미 청소년들이 게임에 과몰입하거나 중독되는 것을 방지하기 위한 여러 가지 규제들을 마련하고 있다. 위와 같은 규제에 더하여 게임사이트에 회원가입하는 단계에서부터 그것이 청소년이 이용 가능한 게임인지 여부를 묻지 않고 반드시 법정대리인의 동의를 얻도록 법으로 강제하여 청소년이 인터넷게임 이용 여부에 대한 결정조차 독자적으로 할 수 없도록 하는 것은, 청소년의 의지력과 판단능력을 지나치게 불신하는 이중적이고 과도한 조치이다.
(나) 동의확보 조항이 정하고 있는 동의로 나아가기 위해서는 먼저 법정대리인 본인이 연령 등의 확인을 위해 본인인증을 해야 하며, 이후 전자통신망, 서면, 전자우편, 전화 등의 방법을 통해 동의의 의사표시를 해야 한다. 이러한 절차를 위해서 법정대리인은 본인의 실명, 연령 등의 정보를 제공해야 함은 물론, 이메일주소, 휴대전화번호 등의 여러 가지 개인정보를 제공해야 한다. 그런데 최근 개인정보의 유출 및 이로 인한 피해가 증가하면서 정보통신서비스 제공자에게 개인정보를 제공하는 것 자체를 꺼리는 사람들이 많아지고 있다. 청소년의 인터넷게임 이용 자체에 대해서는 부정적인 교육관을 가지고 있지 아니한 법정대리인 역시 개인정보의 제공을 꺼려 동의를 망설이게 될 수도 있으며, 이는 결국 청소년의 놀이할 자유에 대한 제약으로 이어질 수밖에 없다.
(다) 설령, 법정대리인의 동의를 확보하도록 하는 것 자체의 정당성이 인정된다고 하더라도, 만 18세 미만이라는 연령 기준은 지나치게 엄격한 것으로 보인다. 만 16세 이상 만 18세 미만의 사람들은 대부분 고등학교에 재학 중으로, 청소년기의 중요성, 인터넷게임 과몰입이나 중독이 학교생활, 학업, 교우관계 및 부모와의 관계 등에 미치는 영향 등에 대하여 정확하게 인지하고 있으며, 본인의 의지에 따라 충분히 인터넷게임 이용시간 등을 자율적으로 통제할 수 있는 사람들이다. 그럼에도 불구하고 국가가 후견적인 관점에서 만 16세 이상 만 18세 미만의 사람들에 대해서까지 일률적으로 법정대리인의 동의를 받도록 요구하는 것은, 청소년의 연령에 따른 판단능력의 차이를 무시하고 그들의 자율적인 결정권을 과도하게 제한하는 것이다.
(3) 법익의 균형성
이처럼 청소년의 인터넷게임 과몰입이나 중독을 방지하기 위해 법정대리인의 개입을 강제하는 것의 정당성이 인정되지 않고, 법정대리인의 동의를 확보하도록 하는 것을 위와 같은 목적을 달성하기 위한 실효성 있
는 수단이라고 보기도 어려워 동의확보 조항으로 인하여 달성되는 공익은 그리 크지 않은 반면, 동의확보 조항으로 인해 청소년의 자기결정권을 포함한 일반적 행동자유권이 지나치게 제한되고 더 나아가 청소년의 인터넷게임 이용에 동의하고자 하는 법정대리인의 개인정보자기결정권까지 침해될 가능성이 있음을 감안한다면, 동의확보 조항은 법익의 균형성도 갖추고 있다고 보기 어렵다.
라. 결론
따라서 심판대상조항들은 과잉금지원칙에 위반하여 청구인들의 일반적 행동자유권 및 개인정보자기결정권을 침해하므로 헌법에 위반된다.
7. 재판관 김창종의 반대의견에 대한 보충의견
나는 앞서 본 것처럼 심판대상조항들이 인터넷게임의 과몰입이나 중독을 예방한다는 목적으로 그 게임의 종류나 내용을 묻지 않고 또 모든 게임이용자에게 인터넷게임을 이용하기 위한 회원 가입 시에 반드시 일률적으로 본인인증 등의 절차를 거치게 하고 있다는 점에서 과잉금지원칙에 위반하여 헌법에 위반된다고 생각하지만, 아래와 같은 경우에는 청소년 보호를 위하여 그 예외를 인정하여 본인인증절차를 거치도록 하여도 무방하다고 생각한다.
인터넷게임은 그 종류나 내용이 무척 다양하여, 오히려 청소년의 건전한 성장에 도움이 되거나 유익한 것이 있는 반면에 음란ㆍ폭력성 등이 강하여 청소년이 즐겨서는 아니 될 해로운 것도 많이 있다.
성인에 비하여 상대적으로 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약한 청소년을 각종 유해한 환경으로부터 보호하여 건전한 인격체로 성장할 수 있도록 하기 위하여는, 청소년에게 해로운 영향을 줄 위험이 있는 인터넷게임은 청소년들이 이를 즐기지 못하도록 사전에 그 접근이나 이용 자체를 차단할 필요성이 충분히 있다.
그러므로 예컨대 청소년보호법 상의 ‘청소년유해매체물’(청소년보호법 제2조 제3호)에 해당하거나 ‘청소년이용불가’ 등급(게임산업법 제21조 제2항 제4호)을 받은 인터넷게임 등과 같은 경우에는 청소년 보호를 위하여 그 접근이나 이용 자체를 막을 필요가 있고, 이를 위하여는 부득이 게임 이용자의 실명이나 연령을 확인할 수밖에 없는데, 본인인증절차를 거치지 않으면 그 게임 이용자가 과연 청소년인지 여부를 확인하는 것이 불가능하므로, 이러한 예외적인 경우에 한하여 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 과잉금지원칙에 위반되지 않는다고 생각한다.
재판관 박한철(재판장) 이정미 김이수 이진성 김창종 안창호 강일원 서기석 조용호
[별지] 관련조항
게임산업진흥에 관한 법률(2006. 4. 28. 법률 제7941호로 제정된 것) 제1조(목적) 이 법은 게임산업의 기반을 조성하고 게임물의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제의 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 한다.
제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다.
10. “청소년”이라 함은 18세 미만의 자(「초·중등교육법」제2조의 규정에 의한 고등학교에 재학 중인 학생을 포함한다)를 말한다.
게임산업진흥에 관한 법률(2008. 2. 29. 법률 제8852호로 개정된 것) 제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다.
1. “게임물”이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 제외한다.
가. 사행성게임물
나.「관광진흥법」제3조의 규정에 의한 관광사업의 규율대상이 되는 것
다. 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 문화체육관광부장관이 정하여 고시하는 것
게임산업진흥에 관한 법률(2007. 1. 19. 법률 제8247호로 개정된 것) 제12조(게임문화의 기반조성) ① 정부는 건전한 게임문화의 기반을 조성하기 위하여 다음 각 호의 사업을 추진하여야 한다.
1.게임과몰입이나 사행성·폭력성·선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책개발 및 시행
2.게임문화체험시설또는상담·교육시설등 공공목적의 게임문화시설의 설치·운영
3.건전한 게임문화조성을 위한 사업이나 활동을 하는 단체에 대한 지원
제12조의2(게임과몰입의 예방 등) ① 정부는 게임과
몰입이나 게임물의 사행성·선전성·폭력성 등의 예방 등을 위해 다음 각 호의 정책을 수립·시행하여야 한다.
1.게임과몰입등의 예방과 치료를 위한 기본계획의 수립·시행
2.게임과몰입등에 대한 실태조사 및 정책대안의 개발
3.게임과몰입등의 예방을 위한 상담, 교육 및 홍보활동의 시행
4.게임과몰입등의 예방을 위한 전문인력의 양성 지원
5.게임과몰입등의 예방을 위한 전문기관 및 단체에 대한 지원
6.그 밖에 게임과몰입등의 예방을 위하여 필요한 정책으로 대통령령이 정하는 사항
제21조(등급분류) ② 게임물의 등급은 다음 각 호와 같다.
1. 전체이용가 : 누구나 이용할 수 있는 게임물
2. 12세이용가 : 12세 미만은 이용할 수 없는 게임물
3. 15세이용가 : 15세 미만은 이용할 수 없는 게임물
4. 청소년이용불가 : 청소년은 이용할 수 없는 게임물
게임산업진흥에 관한 법률(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것) 제12조의3(게임과몰입ㆍ중독 예방조치 등) ① 게임물 관련사업자[「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」제2조 제1항 제1호의 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다]는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 다음 각 호의 내용을 포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 “예방조치”라 한다)를 하여야 한다.
3.청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등 제한
4.제공되는 게임물의 특성ㆍ등급ㆍ유료화정책 등에 관한 기본적인 사항과 게임물 이용시간 및 결제정보 등 게임물 이용내역의 청소년 본인 및 법정대리인에 대한 고지
5.과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시
6. 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시
④ 문화체육관광부장관은 대통령령으로 정하는 바에 따라 게임물 관련사업자에게 예방조치와 관련한 자료의 제출 및 보고를 요청할 수 있다. 이 경우 요청을 받은 자는 특별한 사유가 없는 한 이에 따라야 한다.
⑤ 문화체육관광부장관은 제4항에 따라 게임물 관련사업자로부터 제출 또는 보고받은 내용을 평가한 결과 예방조치가 충분하지 아니하다고 인정하면 해당 게임물 관련사업자에게 시정을 명할 수 있다.
⑥게임물 관련사업자는 제5항에 따른 시정명령을 받은 때에는 10일 이내에 조치결과를 문화체육관광부장관에게 보고하여야 한다.
제45조(벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처한다.
1.제12조의3 제5항에 따른 문화체육관광부장관의 시정명령을 따르지 아니한 자
제48조(벌칙) 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 자는 1천만 원 이하의 과태료에 처한다.
1.제12조의3 제4항에 따른 문화체육관광부장관의 자료 제출 또는 보고 요청에 따르지 아니한 자
게임산업진흥에 관한 법률(2013. 5. 22. 법률 제11785호로 개정된 것) 제21조(등급분류) ① 게임물을 유통시키거나 이용에 제공하게 할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자는 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 위원회로부터 당해 게임물의 내용에 관하여 등급분류를 받아야 한다. (단서 생략)
게임산업진흥에 관한 법률 시행령(2012. 1. 20. 대통령령 제23523호로 개정된 것) 제8조의3(게임과몰입ㆍ중독 예방조치 등) ① 법 제12조의3 제1항에 따른 예방조치 대상이 되는 게임물은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 게임물을 제외한 게임물로 한다.
1.법 제21조 제1항 제1호부터 제3호까지의 게임물
2.「청소년보호법」제10659호 부칙 제1조 단서에 따라 심야시간대 제공시간이 제한되지 않는 게임물 및 같은 법 제23조 제2항에 따른 평가 및 조치 결과 심야시간대 인터넷게임의 제공시간을 제한하지 않는 것으로 고시된 게임물
3.「중소기업기본법」제2조에 따른 중소기업으로서 영상, 방송통신 및 정보서비스 업종의 중소기업이 제공하는 게임물
②제1항 제3호에도 불구하고「중소기업기본법」 제2조에 따른 중소기업으로서 영상, 방송통신 및 정보서비스 업종의 중소기업 중 연 매출액이 50억 원 이상인 중소기업이 제공하는 게임물의 경우에는 법 제12조의3 제1항 제1호 및 제2호의 예방조치를 하여야 한다.
⑥ 게임물 관련사업자가 법 제12조의3 제1항 제4호
에 따라 청소년 본인 및 법정대리인에 대하여 고지할 때에는 휴대전화에 의한 문자전송, 전자우편, 팩스, 전화 또는 문서 등의 방법으로 월 1회 이상 하여야 한다.
⑦게임물 관련사업자는 법 제12조의3 제1항 제5호에 따라 “과도한 게임이용은 정상적인 일상생활에 지장을 줄 수 있습니다.”라는 주의문구를 게임물 이용 1시간마다 3초 이상 게임물 이용화면에 게시하여야 한다.
⑧ 게임물 관련사업자는 법 제12조의3 제1항 제6호에 따라 게임물 이용에 장애를 주지 않는 범위에서 게임물 이용시간 경과 내역을 게임물 이용 1시간마다 3초 이상 게임물 이용화면에 알아보기 쉽게 표시하여야 한다.
⑨ 문화체육관광부장관이 법 제12조의3 제4항에 따라 게임물 관련사업자에게 자료의 제출 및 보고를 요청하는 경우에는 문서(전자문서를 포함한다)로 하여야 한다.
청소년 보호법(2011. 9. 15. 법률 제11048호로 개정된 것) 제24조(인터넷게임 이용자의 친권자 등의 동의) ①「게임산업진흥에 관한 법률」에 따른 게임물 중「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」제2조 제1항 제1호에 따른 정보통신망을 통하여 실시간으로 제공되는 게임물(이하 “인터넷게임”이라 한다)의 제공자(「전기통신사업법」제22조에 따라 부가통신사업자로 신고한 자를 말하며, 같은 조 제1항 후단 및 제4항에 따라 신고한 것으로 보는 경우를 포함한다. 이하 같다)는 회원으로 가입하려는 사람이 16세 미만의 청소년일 경우에는 친권자 등의 동의를 받아야 한다.
제25조(인터넷게임 제공자의 고지 의무) ① 인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년 회원가입자의 친권자 등에게 해당 청소년과 관련된 다음 각 호의 사항을 알려야 한다.
1. 제공되는 게임의 특성·등급(「게임산업진흥에 관한 법률」제21조에 따른 게임물의 등급을 말한다)·유료화정책 등에 관한 기본적인 사항
2. 인터넷게임 이용시간
3. 인터넷게임 이용 등에 따른 결제 정보
제26조(심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한) ① 인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임을 제공하여서는 아니 된다.