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서세인, "게임산업진흥에 관한 법률 제12조의3 제1항 제1호 등 위헌확인", 결정해설집 14집, , 2016, p.59
[결정해설 (결정해설집14집)]

- 게임물 이용시 본인인증절차를 거치고, 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것의 위헌 여부 -

(헌재 2015. 3. 26. 2013헌마517 , 판례집 27-1 상, 342)

서 세 인*1)

【판시사항】

1. 게임물 관련사업자에게 게임물 이용자의 회원가입 시 본인인증을 할 수 있는 절차를 마련하도록 하고 있는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것) 제12조의3 제1항 제1호‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령’(2012. 1. 20. 대통령령 제23523호로 개정된 것) 제8조의3 제3항이 청구인들의 일반적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해하는지 여부(소극)

2. 게임물 관련사업자에게 청소년의 회원가입 시 법정대리인의 동의를 확보하도록 하고 있는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’(2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것) 제12조의3 제1항 제2호‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령’(2012. 1. 20. 대통령령 제23523호로 개정된 것) 제8조의3 제4항이 청소년인 청구인의 일반적 행동의 자유를 침해하는지 여부(소극)

【심판대상】

이 사건 심판의 대상은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’((2011. 7. 21. 법률 제10879호로 개정된 것) 제12조의3 제1항 제1호 및 제2호, ‘게임산업진흥에

관한 법률 시행령’(2012. 1. 20. 대통령령 23523호로 개정된 것) 제8조의3 제3항 및 제4항(이하 본인인증에 대하여 정하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호게임산업법 시행령 제8조의3 제3항은 ‘본인인증 조항’, 법정대리인의 동의확보에 대하여 정하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제2호게임산업법 시행령 제8조의3 제4항은 ‘동의확보 조항’이라 한다)이 청구인들의 기본권을 침해하여 헌법에 위반되는지 여부이다.

제12조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ① 게임물 관련사업자[「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률」 제2조 제1항 제1호의 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 자에 한한다. 이하 이 조에서 같다]는 게임물 이용자의 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 다음 각 호의 내용을 포함하여 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 “예방조치”라 한다)를 하여야 한다.

1. 게임물 이용자의 회원가입 시 실명·연령 확인 및 본인 인증

2. 청소년의 회원가입 시 친권자 등 법정대리인의 동의 확보

제8조의3(게임과몰입·중독 예방조치 등) ③ 게임물 관련사업자(법 제12조의3 제1항에 따른 게임물 관련사업자로 한정한다. 이하 이 조에서 같다)는 법 제12조의3 제1항 제1호에 따라 게임물 이용자의 회원가입 시 「전자서명법」 제2조 제10호에 따른 공인인증기관, 그 밖에 본인확인서비스를 제공하는 제3자 또는 행정기관에 의뢰하거나 대면확인 등을 통하여 게임물 이용자가 본인임을 확인할 수 있는 수단을 마련하여야 한다.

④ 게임물 관련사업자는 법 제12조의3 제1항 제2호에 따라 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 방법으로 법정대리인의 동의를 받아야 한다.

1. 법 제12조의3 제1항에 따른 정보통신망에 동의 내용을 게재하고 법정대리인이 동의 여부를 표시하도록 하는 방법

2. 동의 내용이 적힌 서면을 법정대리인에게 직접 발급하거나 우편 또는 팩스를 통하여 전달하고 법정대리인이 동의 내용에 대하여 서명하거나 날인한 후 제출하도록 하는 방법

3. 동의 내용이 적힌 전자우편을 발송하여 법정대리인으로부터 동의의 의사표시가 적힌 전자우편을 전송받는 방법

4. 전화를 통하여 동의 내용을 법정대리인에게 알리고 동의를 받거나 인터넷 주소 등 동의 내용을 확인할 수 있는 방법을 안내하고 재차 전화를 통하여 동의를 받는 방법

【사건의 개요】

청구인들은 정보통신망을 통하여 제공되는 인터넷게임을 이용하기 위하여 관련 사이트에 회원가입을 시도하였으나, ‘게임산업진흥에 관한 법률’(이하 ‘게임산업법’이라 한다) 제12조의3 제1항 제1호 및 제2호에 의해 본인인증 절차 및 법정대리인 동의절차를 거치지 아니하고는 회원가입을 할 수 없어 게임물을 이용하지 못하였다. 이에 청구인들은 정보통신망을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 게임물 관련사업자에게 게임물 이용자의 회원가입 시 반드시 본인인증 절차를 거칠 수 있도록 조치를 마련하고 청소년의 법정대리인으로부터 동의를 확보할 것을 요구하고 있는 게임산업법 제12조의3 제1항 제1호 및 제2호, 본인인증 및 법정대리인 동의의 구체적인 방법을 정하고 있는 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항 및 제4항이 청구인들의 표현의 자유, 사생활의 비밀과 자유, 개인정보자기결정권, 일반적 행동자유권 등을 침해한다며, 2013. 7. 24. 위 조항들의 위헌확인을 구하는 이 사건 헌법소원심판을 청구하였다.

【결정요지】

1. 본인인증 조항은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도하여 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하고자 하는 것으로 그 입법목적에 정당성이 인정되며, 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 이러한 목적 달성을 위한 적절한 수단이다.

게임물 관련사업자와 같은 정보통신서비스 제공자가 인터넷 상에서 본인인증 절차 없이 이용자의 실명이나 연령만을 정확하게 확인하는 것은 사실상 불가능하고, 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항이 정하고 있는 방법

은 신뢰할 수 있는 제3자를 통해서만 본인인증 절차를 거치도록 하고 정보수집의 범위를 최소화하고 있는 것으로 달리 실명과 연령을 정확하게 확인할 수 있으면서 덜 침익적인 수단을 발견하기 어렵다. 또한, 게임물 관련사업자가 본인인증 결과 이외의 정보를 수집하기 위해서는 인터넷게임을 이용하는 사람의 별도의 동의를 받아야 하고, ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률’에서 동의를 얻어 수집된 정보를 보호하기 위한 장치들을 충분히 마련하고 있으며, 회원가입 시 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 이용자들에게 게임의 이용 여부 자체를 진지하게 고려하게 할 정도로 중대한 장벽이나 제한으로 기능한다거나 게임시장의 성장을 방해한다고 보기도 어려우므로 침해의 최소성에도 위배되지 아니하고, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익은 매우 중대하므로 법익의 균형성도 갖추었다. 따라서 본인인증 조항은 청구인들의 일반적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해하지 아니한다.

2. 동의확보 조항은 청소년이 인터넷게임 이용 여부를 결정하는 단계에서 법정대리인이 개입할 수 있도록 함으로써 청소년의 인터넷게임 과몰입이나 중독을 예방하고자 하는 것으로 이러한 입법목적에는 정당성이 인정되며, 회원가입 시 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것은 이러한 목적을 달성함에 있어 적절한 수단이다.

또한, 동의확보 조항은 가정에서 대화를 통해 청소년의 인터넷게임 이용 여부 및 이용시간을 결정할 수 있는 기회를 부여하는 것으로서 청소년의 게임이용에 대한 다른 법적 강제수단들이 이러한 자율적 노력을 완전히 대체할 수도 없다. 그리고 만 18세 미만의 청소년들의 대부분이 독립적인 경제적인 능력이 없어 유료아이템 구매 등과 관련하여 범죄에 노출될 우려가 높은 점을 고려할 때, 만 18세라는 기준 역시 과하다고 볼 수 없으며, 법정대리인이 동의를 위하여 제공하여야 하는 정보를 최소화하고, 동의의 방법을 다양화하는 등 이로 인한 기본권 제한을 최소화하기 위한 방안들이 충분히 마련되어 있으므로 침해의 최소성을 갖추었다. 또한 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익과 같은 공익이 매우 중대함을 고려할 때, 법익의 균형성에도 위배되지 아니

하므로, 동의확보 조항은 청소년인 청구인의 일반적 행동의 자유를 침해하지 아니한다.

재판관 김창종, 재판관 조용호의 반대의견

1. 인터넷게임 이용행위는 자유를 그 본질적 요소로 하는 놀이행위이므로, 그 이용행위에 대한 국가의 개입이나 규제는 매우 신중하여야 한다. 따라서 인터넷게임 과몰입 및 중독이 이로 인해 야기된다고 일컬어지는 해악들의 직접적인 원인인지 여부가 불분명한 이상, 게임과몰입 및 중독 예방이라는 입법목적은 국가가 추구할 수 있는 정당한 공익이 될 수 없으며, 이는 규제대상이 성인인지 청소년인지를 불문하고 동일하다.

가사, 입법목적의 정당성을 일부 인정하더라도, 인터넷게임의 이용을 위하여 본인인증을 받도록 하는 것은 감시와 통제의 가능성을 야기하여 인터넷게임 이용자의 자유를 위축시킬 뿐만 아니라, 본인인증 조항이 정하고 있는 본인인증 방법들은 국민 누구나 보편적으로 이용할 수 있는 방법이 아니어서 인터넷게임의 이용에서 소외되는 사람들이 생겨날 수 있고, 공인인증기관이나 본인확인기관에 의해 수집된 개인정보가 유출될 가능성도 배제할 수 없으며, 게임산업의 성장을 저해할 수 있으므로, 본인인증 조항은 수단의 적절성, 침해의 최소성 및 법익의 균형성을 갖추지 못하였다.

2. 청소년의 인터넷게임 과몰입 및 중독은 각 가정의 자율적인 규제와 자정 기능이 국가의 개입에 우선하는 영역이므로, 게임사이트 회원가입 시 법정대리인의 동의를 법으로 강제하는 것은 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있고, 동의의 의사를 표현한 성인이 인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년의 실제 법정대리인인지 여부를 확인하는 절차가 마련되지 아니한 이상, 법정대리인의 지도를 강제하는 실효적 수단으로 기능할 수도 없다. 따라서 동의확보 조항은 입법목적의 정당성 및 수단의 적절성이 인정되지 아니한다.

설령, 인터넷게임 이용내용이나 이용시간과 관련하여 법정대리인의 개입을 강제할 필요성이 인정된다고 할지라도, 게임산업법청소년 보호법이 이미 강제적 셧다운제, 인터넷컴퓨터게임시설 출입시간 제한 등과 같은 여러 가지 제도를 시행하고 있음을 고려할 때, 회원가입 단계에서 일률적으

로 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것은 이중적이고 과도한 조치임에 틀림없고, 법정대리인이 인터넷게임 이용 자체에 대해서 동의하는 경우에도 개인정보의 제공을 꺼려 동의를 망설일 가능성을 배제할 수 없을 뿐만 아니라, 만 16세 이상 만 18세 미만의 사람들에 대해서까지 일률적으로 법정대리인의 동의를 받도록 하는 것은 청소년들의 자기결정권을 지나치게 제한하므로, 동의확보 조항은 침해의 최소성 및 법익의 균형성도 갖추지 못한 것이다.

재판관 김창종의 반대의견에 대한 보충의견

본인인증 조항 및 동의확보 조항은 인터넷게임의 종류나 내용을 묻지 않고 모든 게임이용자에게 일률적으로 본인인증 등의 절차를 거치게 하고 있다는 점에서 과잉금지원칙에 위반하여 헌법에 위반된다. 그러나 ‘청소년유해매체물’에 해당하거나 ‘청소년이용불가’ 등급을 받은 인터넷게임 등의 경우에는 청소년 보호를 위하여 그 접근이나 이용을 막을 필요가 있고, 본인인증절차를 거치지 않으면 그 게임을 즐기려는 이용자가 과연 청소년인지 여부를 확인하는 것이 불가능하므로, 이러한 예외적인 경우에 한하여 본인인증절차를 거치도록 하는 것은 과잉금지원칙에 위반되지 않는다.

【해 설】

1. 사안의 쟁점

본인인증 조항 및 동의확보 조항은 정보통신망을 통하여 공중이 게임물을 이용할 수 있도록 서비스하는 게임물 관련사업자에게 게임물 이용자의 회원가입 시 실명·연령 확인 및 본인인증을 할 수 있는 절차를 마련하고, 청소년의 회원가입 시 친권자 등 법정대리인의 동의를 확보하도록 하는 것이다.

이 사건에서는 우선 본인인증 조항 및 동의확보 조항에 의하여 제한되는 기본권이 무엇인지가 문제되며, 위 조항들이 청구인들의 기본권을 제한함에 있어 과잉금지원칙을 준수하였는지 여부가 문제된다.

2. 심판대상조항들의 입법취지 및 본인확인 절차

가. 인터넷게임에 대한 규제

2012년 국내 게임시장의 규모는 2011년에 비해 10.8% 성장한 9조 7,525억 원으로 추산되고, 인터넷게임2)시장의 규모는 6조 7,369억 원으로 전체 게임시장의 69.6%를 차지하고 있다.3)인터넷게임 이용자의 수는 월 1,000만 명을 넘어서고 있으며, 게임이용자들은 주중에는 하루 평균 101분을, 주말에는 하루 평균 160분을 게임 이용에 사용하는 등4)인터넷 게임은 이미 보편적인 오락수단으로 자리잡았다. 그러나 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되면 오락 내지 여가활용 수단의 하나로서의 게임의 순기능은 더이상 기대하기 어렵고, 건강악화, 생활파괴, 우울증 등의 성격변화, 현실과 인터넷 가상공간의 혼동 등 육체적·정신적으로 부정적인 결과를 초래할 수 있다. 특히, 청소년의 인터넷게임 중독은 교사나 교우와의 관계, 학교수업 및 학교생활에 부정적인 영향을 미칠 수 있고, 폭력성과도 어느 정도 연관이 있는 것으로 보고되고 있다.5)

그리고 이러한 게임과몰입이나 중독은 가족의 해체, 범죄의 증가 등으로 이어져 단순한 개인의 문제가 아닌 더 이상 방치할 수 없는 사회문제가 되

고 있으며,6)이에 따라 게임과몰입을 방지하기 위한 여러 가지 방안들이 제시되기 시작하였다.7)

우선, 정부는 게임중독을 더 이상 자율적인 통제의 영역에만 맡겨두어서는 안된다는 판단에 따라, 성인과 청소년 모두를 대상으로 하는 게임과몰입 예방 정책 및 규제수단들을 마련하였다. 게임산업법은 정부에게 게임과몰입을 예방하기 위한 정책을 개발·수립·시행하고, 건전한 게임문화조성을 위한 사업이나 활동을 하는 단체를 지원할 의무를 부과하고 있으며(게임산업법 제12조 제1항 제1호 및 제3호, 제12조의2 제1항), 게임물 관련사업자에게 “과도한 게임이용은 정상적인 일상생활에 지장을 줄 수 있습니다.”라는 주의문구를 게임물 이용 1시간마다 3초 이상 게임물 이용화면에 게시하고, 게임물 이용에 장애를 주지 않는 범위에서 게임물 이용시간 경과 내역을 게임물 이용 1시간마다 3초 이상 게임물 이용화면에 알아보기 쉽게 표시하도록 하고 있다(게임산업법 제12조의3 제1항 제5호, 제6호, 게임산업법 시행령 제8조의3 제7항, 제8항).

또한, 청소년들이 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약하며, 성인에 비하여 폭력적이거나 선정적인 게임물에 의해 부정적인 영향을 더 많이 받거나 게임에 더 쉽게 중독될 수 있음을 고려하여, 게임산업법청소년 보호법은 인터넷게임 이용에 있어 여러 가지 “연령 차별적 통제수단”들을 마련하고 있다. 우선, 게임산업법제21조 제1항에서 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 자에게 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게임물의 내용에 관하여 등급분류{전체이용가, 12세이용가(만 12세 미만은 이용할 수 없는 게임물), 15세이용가(만 15세 미만은 이용할 수 없는 게임물), 청소년이용불가(청소년은 이용할 수 없는 게임물)}를 받도록 하여 청소년들이 폭력적, 선정적인 인터넷게임에 노출되는 것을 사전에 방지하고 있다. 또한, 청소년 보호법게임산업법은 인터넷게임을 제공하고자 하는 사업자 등에게8)만 16세 미만 청소년(청소년 보호법) 또는 만 18세 미만의 청소년(게임산업법)의 회원가입 시 친권자 등의 동의를 확보하도록 하고(청소년 보호법 제24조 제1항 및 동의확보 조항), 청소년에게 제공되는 게임의 특성·등급, 유료화정책 등에 관한 기본적인 사항, 인터넷게임 이용시간, 인터넷게임 이용 등에 따른 결제 정보 등을 휴대전화에 의한 문자전송, 전자우편, 팩스, 전화 또는 문서 등의 방법으로 월 1회 이상 친권자 등에게 고지하도록 하고 있다(청소년 보호법 제25조 제1항, 게임산업법 제12조의3 제1항 제4호, 게임산업법 시행령 제8조의3 제6항). 뿐만 아니라, 만 16세 미만 청소년에게는 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷게임의 제공이 금지되며(청소년 보호법 제26조 제1항: 강제적 셧다운제), 만 18세 미만의 청소년의 경우 본인 또는 법정대리인의 요청 시 게임물의 이용방법 및 게임물 이용시

간 등을 제한할 수 있다(게임산업법 제12조의3 제1항 제3호: 선택적 셧다운제). 그리고 만 18세 미만의 청소년은 인터넷컴퓨터게임시설의 출입시간이 오전 9시부터 오후 10시까지로 제한된다(게임산업법 제28조 제7호, 게임산업법 시행령 제16조 제2호 가목).

[청소년의 인터넷게임물 이용에 관한 규제]

게임물의
등급분류
법정대리인 동의확보 및 법정대리인에 대한 통지
강제적
셧다운
선택적
셧다운
인터넷게임시설 출입제한
만 12세 미만
-12세 이용가×,
-15세 이용가×,
-청소년 이용불가 ×
중복적용
적용
적용
적용
만 15세 미만
-15세 이용가×,
-청소년 이용불가 ×
만 16세 미만
청소년 이용불가 게임 ×
만 18세 미만
적용×

나. 심판대상조항들의 입법취지

본인인증 조항과 동의확보 조항은 게임과몰입이나 중독을 방지하기 위한 규제수단들을 보다 실효적으로 보장하기 위한 목적으로 2011. 7. 21. 법률 제10879호로 신설되었다.

청소년 보호법게임산업법은 인터넷게임의 접근 및 이용에 있어 연령 차별적 통제수단을 마련하고 있는데, 이러한 수단을 강제하기 위해서는 이용자의 연령을 정확하게 파악하는 것이 전제되어야 한다. 그런데 정보통신서비스 제공자는 원칙적으로 서비스 이용자의 주민등록번호를 수집·이용할 수 없으므로[정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 ‘정보통신망법’이라 한다) 제23조의2 제1항9)], 직접 대면을 전제하지 않는 온라

인에서는 본인인증 절차를 거치는 이외에 이용자의 연령을 정확하게 확인할 수 있는 적절한 방법이 없다. 이에 입법자는 본인인증 절차를 강제함으로써 인터넷게임 이용자의 연령을 정확하게 확인할 수 있도록 한 것이다. 또한, 본인인증 조항은 인터넷게임 이용자가 게임물 관련사업자가 운영하는 사이트별로 하나의 ID만을 가질 수 있도록 함으로써, 게임산업법 제12조의3 제1항 제6호의 게임물 이용시간 경과 내역 표시와 같은 방안이 실효성을 가질 수 있도록 한다. 이용자가 한 개의 사이트에 가명을 사용하여 여러 개의 ID를 만들고 ID를 바꾸어가면서 게임을 즐기는 경우에는, 게임물 이용시간 경과내역을 표시하는 것이 무의미해질 수 있기 때문이다.

그리고 청소년은 성인에 비해 자율적인 판단능력이 미약하여 친권자 등의 개입이나 교육여하에 따라 인터넷 게임 중독 여부가 달라질 수 있으므로,10)청소년의 게임과몰입을 방지하기 위해서는 친권자 등 법정대리인이 청소년의 인터넷게임 이용에 대하여 사전에 인지하고 이에 대하여 적절한 교육을 시행하고 제한하도록 하는 것이 매우 중요하다. 동의확보 조항은 청소년이 인터넷게임 이용 여부를 결정하는 단계에서 친권자 등 법정대리인이 관여하여 인터넷게임 이용에 관하여 보호자와 청소년이 충분한 협의와 대화를 거칠 수 있도록 하기 위한 것으로, 게임산업법이 규정하고 있는 선택적 셧다운제(게임산업법 제12조의3 제1항 제3호), 법정대리인에 대한 고지의무(제12조의3 제1항 제4호) 등을 실효적으로 보장하기 위한 전제가 되기도 한다.

다. 본인인증 및 동의확보 절차 및 강제수단

(1) 본인인증 및 동의확보 절차

게임물 관련사업자들은 청소년 보호법게임산업법의 여러 가지 의무들을 실효적으로 이행하고, 게임물의 유료 이용이나 유료 아이템의 구매 절차를 효율적으로 진행하기 위하여 이용자가 회원가입을 해야만 게임물을 이용할 수 있도록 하고 있다. 회원 가입 시, 게임물 관련사업자들은 이용자에게 자신들이 제공하는 이용약관에 동의할 것을 요구하고, 이용자가 이용약관에 동의하면 다음 단계인 본인인증 절차로 넘어가게 되는데, 이 때 게임물 관련사업자는 게임산업법 시행령 제8조의3 제3항에 따라, ① 전자서명법 제2조 제10호에 따른 공인인증기관을 통하는 방법, ② 본인확인서비스를 제공하는 제3자를 통하는 방법, ③ 행정기관에 의뢰하거나 대면확인하는 방법 중 하나를 통하여 게임물 이용자가 본인임을 확인할 수 있는 수단을 마련하여야 한다.

전자서명법 제2조 제10호에 따른 공인인증기관을 통하는 방법

현재 전자서명법 제2조 제10호에 따른 공인인증기관은 한국정보인증(주), (주)코스콤, 금융결제원, 한국전자인증(주), 한국무역통신의 다섯 개 기관이다. 공인인증기관은 전자서명법 제2조 제8호의 공인인증서를 발급할 수 있으며, 공인인증서를 통하여 본인인증 업무를 수행한다.

공인인증기관은 보유 중인 실명, 생년월일, 발급한 공인인증서의 SN(Serial Number: 공인인증서 발급 시에 생성된 인증서 고유번호)을 이용하여, 전송된 정보의 진위 여부를 확인하고, 이에 따라 게임물 관련사업자에게 T/F값 또는 실명, 생년월일을 전송한다.

② 본인확인서비스를 제공하는 제3자를 통하는 방법

방송통신위원회로부터 본인확인기관으로 지정된 제3자를 통하는 방법(정보통신망법 제23조의3 제1항11))으로는 우선 주민등록번호 대체수단인 아이핀(I-PIN)을 이용하도록 하는 방법이 있다. I-PIN은 인터넷 상에서 명의,

주민등록번호의 도용 방지를 위하여 본인확인 과정에서 주민번호를 대체하여 사용할 수 있도록 정부와 한국인터넷진흥원이 개발한 인터넷 개인식별번호(Internet Personal Identification Number)이다. 현재 NICE 신용평가정보, 서울신용평가정보, 코리아크레딧뷰의 3개 기관이 I-PIN 발급기관으로 지정되어 있다.12)

이외에도 본인확인기관으로 지정된 이동통신 3사{에스케이텔레콤(주), (주)케이티, (주)엘지유플러스}를 이용하도록 하는 방법이 있다.13)제3자를 통한 본인확인절차는 다음과 같은 방식으로 이루어진다.

원칙적으로 본인확인서비스를 제공하는 제3자는 보유 중인 I-PIN 번호 또는 휴대전화의 정보, 실명, 생년월일 등의 정보를 통해 인터넷게임 이용자가 게임물 관련사업자에게 제공한 정보의 진위 여부를 확인하고, 그 진위 여부에 따라 게임물 관련사업자에게 T/F값 또는 실명, 생년월일 정보를 전송한다. I-PIN으로 인증하는 경우에는 I-PIN번호, 중복가입확인정보(DI), 연계정보(CI), 휴대폰으로 인증하는 경우에는 중복가입확인정보(DI), 연계정보(CI)를 포함한 본인확인 결과만을 게임물 관련사업자에게 제공하여야 하나, 대부분의 게임물 관련사업자는 이용약관에서 이용자의 개인정보수집에 대한 동의를 받고 있으며(정보통신망법 제22조 제1항14)), 이용약관의 내

용, 게임물 관련사업자와 본인확인서비스를 제공하는 제3자의 계약내용에 따라, 이용자의 실명, 생년월일, 성별, 외국인인지 여부 등과 같은 정보를 함께 제공받고 있다.15)

본인인증 결과, 이용자가 청소년인 경우에는 게임물 관련사업자는 법정대리인에 대한 본인확인 절차를 거친 후, 다시 게임산업법 시행령 제8조의3제4항에 따라 ① 게임물 관련사업자가 제공하는 정보통신망에 동의 내용을 게재하고 법정대리인이 동의 여부를 표시하도록 하는 방법, ② 동의 내용이 적힌 서면을 법정대리인에게 직접 발급하거나 우편 또는 팩스를 통하여 전달하고 법정대리인이 동의 내용에 대하여 서명하거나 날인한 후 제출하도록 하는 방법, ③ 동의 내용이 적힌 전자우편을 발송하여 법정대리인으로부터 동의의 의사표시가 적힌 전자우편을 전송받는 방법, ④ 전화를 통하여 동의 내용을 법정대리인에게 알리고 동의를 받거나 인터넷주소 등 동의 내용을 확인할 수 있는 방법을 안내하고 재차 전화를 통하여 동의를 받는 방법 중 한 가지를 통하여 법정대리인의 동의를 확보하여야 한다.

(2) 강제수단

문화체육관광부장관은 게임물 관련사업자에게 본인인증 조항 및 동의확보 조항이 정하고 있는 과도한 게임물 이용 방지 조치(이하 ‘예방조치’라 한다)와 관련된 자료를 문서로 제출하고 보고할 것을 요구할 수 있으며(게임산업법 제12조의3 제4항, 게임산업법 시행령 제8조의3 제9항), 게임물 관련사업자가 자료 제출 또는 보고 요청에 따르지 아니한 경우에는 1천만 원 이하의 과태료에 처하도록 하고 있다(게임산업법 제48조 제1항 제1호).

또한, 문화체육관광부장관은 게임물 관련사업자가 제출·보고한 내용을 평가한 결과 예방조치가 충분하지 아니하다고 인정하면 해당 게임물 관련사업자에게 시정을 명할 수 있고(게임산업법 제12조의3 제5항), 게임물 관련사업자는 시정명령을 받은 때에는 10일 이내에 조치결과를 문화체육관광부장관에게 보고하여야 한다(게임산업법 제12조의3 제6항). 게임물 관련사업자가 문화체육관광부장관의 시정명령을 따르지 아니한 경우에는 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처한다(게임산업법 제45조 제1호).

3. 외국의 판례와 입법례 및 헌법재판소의 선례

가. 외국의 판례와 입법례

(1) 본인인증제에 대한 미국의 위헌판결

미국에서는 인터넷상 유해물에 대한 미성년자의 접근을 차단하기 위한 목적으로 특정 내용의 인터넷 통신을 규제하면서, 정보제공자로 하여금 사용자의 연령을 확인할 수 있는 장치를 마련하도록 하는 통신품위법(Communications Decency Act of 1996) 및 아동온라인보호법(Child Online Protection Act)이 제정된 바가 있는데, 연방대법원은 위 법률들이 모두 수정헌법 제1조에 의해서 보장되는 표현의 자유를 침해하고 모호하고 지나치게 광범위하여 위헌성이 있다고 판단하였다.

(가) 통신품위법은 18세 이하의 사람에게 통신수단을 이용하여 저속한(indecent) 내용을 보내거나, 인터넷을 이용하여 통용되는 지역사회기준에 비추어 명백히 불쾌감을 주는(patently offensive) 통신내용을 전송하는 행위에 대하여 형사처벌을 하도록 규정하면서, 일정한 연령확인 방식, 즉 인증

된 신용카드, 직불계좌, 성인인증코드 혹인 성인개인신분번호를 요구함으로써 해당 자료에의 접근을 제한한 경우를 적극적 항변(affirmative defense)의 하나로 정하고 있었다.

연방대법원은 이에 대하여, 「① 덜 제한적이면서도 입법목적을 달성하기 위해 효과적인 대안이 있는데도 이와 같이 성인의 표현에 부담을 주는 것은 용인될 수 없다. 하급법원에서는 부모가 생각하기에 적절하지 않은 내용의 표현에 자녀가 접근하지 못하게 하는 효과적인 방법으로서 사용자 기반의 소프트웨어가 사용가능하게 출시되어 있다고 하는 등 다른 가능한 방법에 대한 논의가 있었다. 그럼에도 불구하고 의회에서 이에 관한 자세한 논의가 발견되지 않은 것을 볼 때, 통신품위법이 ‘좁게 재단되어(narrowly tailored)’ 있다고 보기 어렵다. ② 정부에서는 연령확인을 하도록 하는 등 항변에 관한 규정이 규제를 ‘좁게 재단’한 것이라고 주장하였지만, 이러한 방법이 성인의 표현에 대한 제약을 현저히 경감시키지 아니할 것임을 입증하지 못하였다. 결국, 통신품위법은 성인의 표현에 대하여 대단히 과중한 부담을 지우면서 연령확인 등의 항변규정도 그 규제가 좁게 재단되어 있음을 입증하지 못하여 표현의 자유를 규제하는 것으로 인터넷 커뮤니티에 위협을 가할 우려가 있다(Reno v. American Civil Liberties Union, 521 U.S. 844 (1997).」는 이유로 위 법률에 대하여 위헌결정을 선고하였다.

(나) 아동온라인보호법은 ‘미성년자에게 해로운(harmful to minors)’ 자료를 ‘상업적 목적(commercial purpose)’으로 World Wide Web을 이용하여 통신하는 행위에 대하여 형사처벌 하도록 하면서, 신용카드, 직불구좌, 성인접근코드, 또는 성인개인신분번호의 사용을 요구하는 등 연령을 확인하는 디지털 인증을 받거나 현재의 기술로 이용 가능한 기타 조치를 한 경우를 적극적 항변사유의 하나로 정하고 있었다.

연방대법원은 「유해자료의 차단과 필터링 소프트웨어의 사용이라는 덜 침익적인 수단이 존재하고, 필터를 사용하는 경우 미국의 웹사이트에서 제공되는 표현물 뿐만 아니라 해외에서 제공되는 유해물까지 차단할 수 있고, World Wide Web 뿐만 아니라 이메일 등 모든 형태의 인터넷 통신에 적용될 수 있다는 점에서 차단과 필터링 소프트웨어는 아동의 해로운 자료에의 접근을 제한하는 수단으로서 더욱 효과적일 수 있다. 그리고 아동에

게 필터링 소프트웨어를 사용하는 경우 자녀가 없는 성인은 자신의 신분이나 신용카드정보를 제공할 필요 없이, 자녀가 있는 성인은 필터링을 해제함으로써 표현물에 접근할 수 있다. 무엇보다 필터의 사용을 권장하는 것으로는 특정 카테고리의 표현을 범죄로 단죄하지 않게 되며, 결과적으로 잠재적인 위축효과가 제거되거나 적어도 상당히 줄어든다(Ashcroft v. ACLU, 542 U.S. 656 (2004)」고 판단하였다.

이러한 판례의 태도들에 비추어 볼 때, 미국은 유해한 인터넷 표현물이나 인터넷게임의 유해성으로부터 청소년을 보호하기 위한 규율은 기본적으로 부모의 자율적인 감독 하에 이루어져야 한다는 전제에 서 있는 것으로 보인다.

(2) 독일의 성인연령인증조치

독일에서는 청소년의 발달을 저해할 수 있는 컨텐츠를 배포하는 경우, 컨텐츠제공자가 성인만이 이에 접근할 수 있음을 확실히 하기 위한 조치를 취하여야 하고{“폐쇄된 이용자그룹(geschlossene Bunutzergruppe)”: 미디어로부터의 청소년보호에 관한 주간(州間)조약 제4조 제2항 제2문)}, 대부분의 컨텐츠 제공자들은 성인연령인증시스템을 채택하고 있다. 법원에서는 성인연령인증시스템의 정밀성과 관련하여, “아동이나 청소년이 쉽게 우회할 수 없어야 하므로 단순히 신분증번호 또는 여권번호를 확인하는 것만으로는 충분치 않으며 또한 추가적으로 우편번호를 입력하도록 한다든지 일정 금액을 계좌이체토록 한다든지 하는 것 역시 불충분하다.”고 판시한 바 있다.16)그리하여 현재 독일에서는 웹캠체크 방식(컴퓨터에 장착된 카메라를 이용하는 방식) 등이 논의되고 있다.

(3) 일본에서의 게임규제

일본에서는 게임과 관련하여 우리나라의 게임산업법과 같이 이를 별도로 규율하는 법률은 존재하지 않는다.

인터넷게임을 이용하고자 하는 성인 및 청소년에게 법령에 의하여 본인

인증을 하도록 하는 경우는 찾아볼 수 없고, 다만 성인 대상의 게임을 판매·구매할 때 구매자가 18세 이상인지 여부를 확인하는 업체들은 다수 존재한다. 대체로 신용카드 결제시 구매자가 18세 이상인지 여부를 확인하고, 신용카드 결제를 하지 않는 경우에는 팩스나 이메일을 이용하여 구매자의 생년월일을 확인할 수 있는 서류(운전면허증, 보험증, 여권, 주민표, 사진이 부착된 주민기본대장 카드 등)를 송부하도록 한다. 그러나 구매자가 성인인지 여부를 확인하는 이유는 게임의 과몰입을 방지할 목적이라기보다는 게임 판매를 유효한 법률상의 계약으로 성립시키기 위한(미성년자의 금전 거래로 인하여 거래가 취소되는 것을 막기 위한) 목적인 것으로 보인다.

유해매체의 차단과 관련하여서도, 이용자의 보호자 등의 요구가 있으면 사업자가 청소년 유해정보 차단 필터링 소프트웨어를 제공하여야 한다고 규정하고 있으나(청소년이 안전하고 안심하여 인터넷을 이용할 수 있는 환경의 정비 등에 관한 법률 제17조∼제19조), 모든 이용자에게 본인인증 절차를 거칠 것을 요구하지는 않는다. 한편, 성인을 대상으로 하는 사이트에 회원가입을 할 때, ‘18세 이상입니까?’라는 질문에 ‘예’ 또는 ‘아니오’로 대답하는 단계를 두고 있는 경우가 있으나, 본인확인을 따로 거치지 않으므로 청소년이 성인 사이트에 가입해도 이를 막을 별도의 방법은 존재하지 않고, 이를 이유로 청소년을 처벌할 수 있는 근거도 없다.

나. 실명확인 및 본인확인과 관련된 헌법재판소의 선례

헌법재판소는 공직선거법상 실명인증과 정보통신망법상 인터넷 실명인증의 위헌 여부에 대하여 판단한 바가 있다.17)

(1) 헌재 2010. 2. 25. 2008헌마324 등, 판례집 22-1상, 347

위 사건에서는 인터넷언론사로 하여금, 선거운동기간 중 인터넷홈페이지의 게시판·대화방 등에 정당·후보자에 대한 지지·반대의 글을 게시할 수 있도록 하는 경우에는 실명을 확인받도록 하는 기술적 조치를 하도록 하고, 실명인증의 표시가 없는 정당이나 후보자에 대한 지지·반대의 글이 게시된 경우에는 지체 없이 이를 삭제하도록 하는 공직선거법 조항의 위헌 여부가 문제되었다.

헌법재판소는 심판대상조항들이 ① 양심의 자유, 사생활의 비밀과 자유, 개인정보자기결정권은 제한하지 아니하고, ② 익명표현의 자유, 직업수행의 자유를 제한한다는 전제에서18)익명표현의 자유에 대한 제한을 중심으로 과잉금지원칙 위배 여부에 대한 판단으로 나아간 후, 심판대상조항들은 과잉금지원칙에 위배되지 않는 것으로 청구인들의 기본권을 침해하지 아니한다고 결정하였다.19)

(2) 헌재 2012. 8. 23. 2010헌마47 등, 판례집 24-2상, 590

위 사건에서는 일정규모 이상의 정보통신서비스 제공자에게 게시판 이용자의 본인 확인을 위한 방법 및 절차를 마련하도록 하는 정보통신망법 조항의 위헌 여부가 문제되었다.

헌법재판소는 ① 심판대상조항에 의하여 게시판 이용자의 표현의 자유

(특히, 게시판 이용자가 자신의 신원을 누구에게도 밝히지 아니한 채 익명으로 자신의 사상이나 견해를 표명하고 전파할 익명표현의 자유) 및 ② 게시판 운영자의 언론의 자유, 게시판 이용자가 자신의 개인정보에 대한 이용 및 보관에 관하여 스스로 결정할 권리인 개인정보자기결정권을 제한된다는 전제에서 과잉금지원칙 위배 여부를 판단하면서, 심판대상조항은 침해의 최소성 및 법익의 균형성 요건을 갖추지 못한 것으로 청구인들의 기본권을 침해한다고 결정하였다.20)

4. 본인인증 조항이 청구인들의 기본권을 침해하는지 여부

가. 제한되는 기본권

(1) 일반적 행동자유권

행복추구권은 그 구체적인 표현으로서 일반적 행동자유권과 개성의 자유로운 발현권을 의미하는바, 일반적 행동자유권의 보호영역에는 개인의 생활방식과 취미에 관한 사항이 포함된다(헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659 등,

판례집 26-1하, 176, 190 참조). 본인인증 조항은 인터넷게임을 이용하고자 하는 사람들이 반드시 본인인증 절차를 거칠 것을 요구함으로써, 개개인이 생활방식과 취미활동을 자유롭게 선택하고 이를 원하는 방식대로 영위하고자 하는 일반적 행동의 자유를 제한한다.

(2) 개인정보자기결정권

개인정보자기결정권의 보호대상이 되는 개인정보는 반드시 개인의 내밀한 영역이나 사사(私事)의 영역에 속하는 정보에 국한되지 않고 공적 생활에서 형성되었거나 이미 공개된 개인정보까지 포함한다. 또한, 그러한 개인정보를 대상으로 한 조사·수집·보관·처리·이용 등의 행위는 모두 원칙적으로 개인정보자기결정권에 대한 제한에 해당한다(헌재 2005. 5. 26. 99헌마513 등, 공보 105, 666, 672). 그런데 본인인증 조항에 의하면, 게임물 관련사업자가 제공하는 게임물을 이용하고자 하는 사람은 반드시 본인인증 절차를 거쳐야 한다. 이 때, 본인확인기관으로부터 게임물 관련사업자에게 제공되는 개인정보는 본인확인 요청일시 또는 인증일시, 식별코드 등이고, 이외에 사업자별 이용약관에 따라 다른 자료(휴대폰 번호, 이메일 주소 등)가 포함될 수 있는데, 이러한 개인정보는 본인확인기관이 보유하고 있는 개인의 실명 등의 자료와 결합하여 이용자 개인의 동일성을 식별할 수 있게 해주므로, 개인정보자기결정권의 보호대상이 되는 개인정보에 해당한다. 그리고 게임물 관련사업자가 게임산업법 제12조의3 제1항 제4호가 정하고 있는 고지의무 등을 이행하기 위해서는 이용자의 연령, 이용자 및 법정대리인의 이메일 주소나 전화번호 등의 정보를 수집하여 보관할 것이 사실상 강제되고 있으므로, 본인인증 조항에 의하여 개인정보자기결정권이 제한된다고 봄이 상당하다.21)

(3) 표현의 자유

표현의 자유는 전통적으로 사상 또는 의견의 자유로운 발표와 그것을 전파할 자유를 의미한다. 그런데 “의사표현의 자유는 언론·출판의 자유에 속하고, 여기서 의사표현의 매개체는 어떠한 형태이건 그 제한이 없다. 게임물은 예술표현의 수단이 될 수도 있으므로 그 제작 및 판매·배포는 표현의 자유를 보장하는 헌법 제21조 제1항에 의하여 보장받는다(헌재 2002. 2. 28. 99헌바117 , 판례집 14-1, 118, 124 참조).”고 본 선례에 비추어 보면 표현의 자유는 인터넷게임 이용자와의 관계에서가 아니라, 오히려 게임물 개발자나 게임물 관련사업자와의 관계에서 문제되는 것으로 보이며, 청구인들은 게임을 통하여 사상이나 의견을 발표하고 전파하려고 하기 보다는 여가와 오락의 수단으로 게임물에 접근하여 이를 이용하고자 하는 것이므로 위 조

항들에 의하여 표현의 자유가 직접 제한된다고 보기는 어렵다.22)

나. 본인인증 조항이 과잉금지원칙에 위배되는지 여부

다수의견은 인터넷게임에 대한 연령 차별적 규제수단들을 실효적으로 보장하고, 인터넷게임 이용자들이 게임물 이용시간을 자발적으로 제한하도록 유도한다는 본인인증 조항의 입법목적의 정당성 및 수단의 적절성을 인정한 후, 게임물 관련사업자가 본인인증 절차 없이 이용자의 실명이나 연령만을 정확하게 확인할 수 있는 방법이 없고, 관련 법률에서 동의를 얻어 수집된 정보를 보호하기 위한 장치들을 충분히 마련하고 있으며, 회원가입시 1회 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 게임산업의 저해를 방해할 정도의 중대한 장벽이나 제한이 된다고 보기 어려운데 비해, 본인인증 조항을 통하여 달성하고자 하는 게임과몰입 및 중독 방지라는 공익이 매우 중대하므로 침해의 최소성 및 법익의 균형성도 갖추었다고 보아 본인인증 조항이 청구인들의 일반적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해하지 아니한다고 보았다. 다수의견은 인터넷게임이 그 자체로 유해한 것은 아니라고 할지라도, 인터넷게임 과몰입 내지 중독이 가족의 해체, 범죄의 증가와 같은 각종 사회문제로 이어지고 있는 현실을 고려할 때, 국가가 국민들의 인터넷게임 과몰입 내지 중독을 예방하기 위해 일정한 규제를 통하여 개입할 필요성이 있음을 전제하고 있는 것이다.

이에 대하여 반대의견은 인터넷게임 과몰입이나 중독을 예방한다는 이유로 일반적인 게임을 즐기고 향유할 권리를 제한하는 것은 놀이의 특성이

나 문화의 자율성 보장 측면에서 그 입법목적의 정당성을 인정하기 어렵다는 전제하에서 본인인증 조항이 청구인들의 일반적 행동의 자유 및 개인정보자기결정권을 침해한다고 보았다. 반대의견은 청소년들이 쉽게 부모의 명의를 도용할 수 있으므로 본인인증이 연령 차별적 규제수단을 관철하기 위한 효과적인 수단이 된다고 보기 어렵고, 본인인증 절차를 거치도록 하는 것이 게임이용자들의 게임이용을 위축시키고 나아가 게임산업의 성장을 저해할 가능성이 있음을 부인할 수 없으며,23)외국의 입법례를 살펴보아도 우리나라의 본인인증 조항과 같이 매체물의 유해성 여부와 관계없이 성인을 포함한 모든 이용자에 대하여 일률적으로 본인인증의무를 부과하고 있는 경우는 찾아보기 어렵다는 이유로 수단의 적절성 및 침해의 최소성도 인정할 수 없다고 보았다. 이러한 반대의견은 인터넷게임의 이용이 국가가 후견적 입장에서 규제하여야 할 영역에 있는 것이 아니라, 놀이할 자유를 본질로 하는 활동의 하나이며 경우에 따라서는 직업의 하나로서 자아실현의 수단이 되므로 이에 대한 규제는 신중하게 이루어져야 한다는 점에 근거한 것이다. 실제로 최근의 조사에서 만 10∼18세 청소년의 상당수가 게임을 통해 오히려 자신을 잘 통제할 수 있게 되었거나, 생각이 확장되었다고 생각하는 등 인터넷게임을 통해 긍정적인 변화를 경험하였다고 응답하고 있는 것24)은 반대의견을 뒷받침하는 논거가 된다.

5. 동의확보 조항이 청소년인 청구인의 기본권을 침해하는지 여부

가. 제한되는 기본권

청소년으로 하여금 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 동의확보 조항은 자유롭게 인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년의 일반적 행동의 자유를 제한하며, 위 조항의 실효성을 관철하기 위해서는 본인인증이 반드시 필요하므로 동의확보 조항 역시 개인정보자기결정권을 제한하는 측면이 있다.

나. 동의확보 조항이 과잉금지원칙에 위배되는지 여부

(1) 다수의견은 “청소년기는 20대 이후의 사회생활을 대비하고 전 생애에 걸쳐 필요한 지식과 소양을 습득하는 시기이고, 청소년은 미래의 국가발전을 위한 중요한 인적자원이다. 한편, 청소년은 자기행동의 개인적 또는 사회적인 의미에 대한 판단능력과 그 결과에 대한 책임능력이 성인에 비하여 미숙한 존재이다. 따라서 청소년의 건전한 성장과 발달을 위하여 특별한 보호가 필요한바, 헌법제34조 제4항에서 국가에 대하여 청소년의 복지향상을 위한 정책을 실시할 의무를 부과하고 있다. 동의확보 조항은 청소년의 인터넷게임 과몰입 및 중독 문제가 심각한 사회문제로 대두되고 있는 상황에서 더 이상 청소년 개개인의 자율적인 통제에만 맡겨둘 수는 없다는 인식하에 도입되는 것으로 국가의 청소년 보호의무의 일환으로 마련된 제도라고 할 수 있으므로, 동의확보 조항이 과잉금지원칙에 위배되는지 여부를 심사함에 있어서는 이러한 사정을 함께 고려하여야 할 것이다.”라고 판시함으로써, 동의확보 조항이 과잉금지원칙에 위배되는지 여부를 판단함에 있어 국가에게 부여된 청소년 보호의무를 고려하여야 함을 명시하였다.

(2) 다수의견은 청소년들이 자율적인 인격체로서 스스로 의사결정을 하고 자신의 삶의 방식을 정하여 나갈 결정권을 가지는 주체임을 인정하면서도, 청소년들은 아직 정신적으로 미성숙하고 사물에 대한 변별력이나 의지력이 미약하므로 의사결정에 있어 부모나 친권자 등의 지도가 필요하다는 점을 근거로 청소년의 인터넷게임 과몰입이나 중독을 예방하여야 한다는 동의확보 조항의 입법목적의 정당성을 인정하였다. 나아가 조손가정이나

맞벌이 등 상대적으로 부모의 자녀지도 여력이 부족한 경우 인터넷게임 중독 위험성이 더 높다는 조사결과25)를 근거로 수단의 적절성을 인정하면서, 게임물 관련사업자들이 동의의 의사표시를 한 사람이 청소년과 어느 정도 나이차이가 나는 성년자라는 점만을 확인할 뿐 법정대리인과 게임물을 이용하고자 하는 청소년 본인과의 관계를 엄격하게 입증할 것을 요구하지 아니하는 것이 사실이나, 이는 미흡한 절차를 개선해야 할 문제이지 이를 이유로 수단의 적절성을 부정할 수는 없다고 보았다.

그리고 동의확보 조항은 가정이라는 공간에서 대화를 통해 자율적으로 청소년의 인터넷게임 이용 여부 및 이용시간을 함께 결정할 수 있는 기회를 부여함으로써 오히려 각 가정의 자율적인 노력이 우선시될 수 있도록 하는 것이며, 법정대리인의 동의를 확보하는 과정에서 수집하는 정보의 범위를 원칙적으로 “동의 여부”로 한정하는 등 침해의 최소성을 갖추었으며, 자율적인 통제력이 미약한 청소년들을 적절하게 교육함으로써 청소년들이 인터넷게임에 과몰입되거나 중독되는 것을 방지함으로써 얻어지는 사회적 비용의 절감, 미래의 국가발전을 위한 중요한 인적 자원인 청소년이 건전한 인격체로 성장함으로써 얻어지는 사회적 이익이라는 공익은 매우 중대하므로 법익의 균형성 또한 인정된다고 보았다.

이에 대하여 반대의견은 부모가 자녀의 인터넷게임 접근이나 이용에 대하여 어떠한 태도를 취할 것인지는 부모의 교육철학에 기반하여 부모와 자녀 간의 대화를 통해 해결해야 할 문제이며, 그러한 자율적인 규제와 자정 기능에 앞서 국가가 먼저 개입할 문제가 결코 아니라는 입장을 밝힌 후, 동의확보 조항에 따라 청소년이 게임물의 이용을 위하여 회원가입을 하는 경우 예외 없이 법정대리인의 동의를 받을 의무를 부과하는 것은 그 자체로 부모의 자녀교육권을 침해할 우려가 있다며 입법목적의 정당성 자체에 의문을 제기하였다. 또한, 인터넷게임을 이용하고자 하는 청소년들은 일정 정

도 나이 차이가 나는 다른 성인으로부터 동의를 받아 충분히 회원가입을 할 수 있어 법정대리인의 동의를 얻도록 하는 것이 청소년의 게임중독을 방지한다는 목적을 달성함에 있어 적절한 수단이 될 수 없으며, 게임사이트에 회원가입을 하는 단계에서부터 그것이 청소년이 이용 가능한 게임인지 여부를 묻지 않고 반드시 법정대리인의 동의를 얻도록 법으로 강제하여 청소년이 인터넷게임 이용 여부에 대한 결정조차 독자적으로 할 수 없도록 하는 것은 청소년의 의지력과 판단능력을 지나치게 불신하는 이중적이고 과도한 조치로 청소년의 놀이할 자유에 대한 과도한 제약이 아닐 수 없고,26)특히 만 16세 이상 만 18세 미만의 사람들에 대해서까지 일률적으로 법정대리인의 동의를 받도록 요구하는 것은 청소년의 연령에 따른 판단능력의 차이를 무시하고 그들의 자율적인 결정권을 과도하게 제한하는 것으로 침해의 최소성에도 반한다고 보았다. 나아가 동의확보 조항으로 인해 달성되는 공익은 그리 크지 않은 반면 청소년의 일반적 행동자유권이 지나치게 침해되고 및 법정대리인의 개인정보자기결정권까지 제한되는 측면이 있음을 고려할 때 위 조항은 법익의 균형성도 갖추지 못하였다고 판단하였다.

6. 결정의 의의

인터넷게임 이용에 대한 규제에 관해서는 인터넷게임에 대한 과몰입과 중독이 사회적으로 큰 문제가 되고 있는 현실을 고려할 때 국가의 개입이 불가피하다는 견해와 인터넷게임은 새롭게 등장한 놀이문화의 하나로 일부 사람들에게는 직업으로서 자아실현의 방법이 되기도 하고, 인터넷게임과 각종 사회문제 사이에 연관성 또한 희박하므로 이를 규제의 대상으로 삼을 수 없다는 견해가 팽팽하게 대립되고 있다.

이 사건 결정을 통하여 헌법재판소는 인터넷게임으로 인하여 더 이상 개

인의 문제로 치부할 수 없는 여러 유형의 사회적 문제들이 나타나고 있으며 이에 대한 제도적인 대응과 적절한 규제가 필요하다는 사회적인 공감대가 이미 폭넓게 형성되어 있다는 점을 명시하였다. 특히, 국가의 청소년 보호의무는 단순히 신체적인 보호에 그치는 것이 아니라 미래의 국가발전을 위한 중요한 인적자원인 청소년들이 건전한 인격체로 건전하게 성장할 수 있도록 하는 정서적 지원 및 보호를 포괄하는 것으로, 자율적 판단능력이 성인에 비하여 부족한 청소년들을 게임의 과몰입과 중독으로부터 보호하기 위한 일정 수준의 규제가 필요하다는 점 역시 분명히 하였다. 이는 청소년의 건강한 성장과 발달을 도모하고 인터넷게임 중독을 예방하기 위해 어느 정도 규제가 필요하다는 전제하에서 강제적 셧다운제를 규정한 청소년보호법 조항들이 청소년의 일반적 행동자유권과 부모의 자녀교육권을 침해하지 않는다고 결정한 2011헌마659 등 결정(헌재 2014. 4. 24. 2011헌마659 등, 판례집 26-1하, 176 이하)과 그 궤를 같이 하는 것이다.

그러나 이 사건 결정에서 헌법재판소가 인터넷게임 자체를 사회적 해악으로 본 것은 아니다. 헌법재판소는 인터넷게임은 오락 내지 여가활동의 일환으로 그 자체가 부정적인 것은 아니나, 인터넷게임에 과몰입되거나 중독될 경우에 여러 가지 문제가 발생할 수 있음을 전제로 이에 대한 규제의 정당성을 인정한 것이다. 따라서 향후 인터넷게임에 대한 규제여부 및 그 내용을 결정함에 있어서는 인터넷게임과 같은 놀이를 즐기는 행위에 대하여 국가가 특정한 정책적 잣대를 내세워 지나치게 간섭하고 개입하는 것은 놀이의 본질을 훼손하여 인간의 자유를 억압하고 결과적으로 문화의 자율성과 다양성을 해칠 위험이 있으므로 매우 신중하여야 한다는 반대의견도 경청할 필요가 있다.

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