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대법원 2018. 1. 25. 선고 2017도16214 판결

[게임산업진흥에관한법률위반][미간행]

판시사항

우연한 방법으로 결정되는 게임의 결과에 따라 획득한 점수를 5,000점 또는 10,000점 단위로 나누어 발행·교부하고, 이를 소지한 사람이라면 누구라도 거기에 기재된 점수만큼을 게임기에 넣어주게 되어 있는 점수보관증이 게임산업진흥에 관한 법률에 의하여 게임물 관련 사업자가 손님들에게 제공하여서는 아니 되는 경품 등에 해당하는지 여부(적극)

피 고 인

피고인 1 외 1인

상 고 인

검사

주문

원심판결 중 피고인 1에 대한 부분과 피고인 2에 대한 경품 등 제공에 의한 사행성 조장으로 인한 게임산업진흥에 관한 법률 위반 부분을 모두 파기하고, 사건을 울산지방법원 합의부에 환송한다.

이유

상고이유를 판단한다.

1. 가. 게임산업진흥에 관한 법률(이하 ‘게임산업법’이라 한다) 제28조 는 “게임물 관련 사업자는 다음 각호의 사항을 지켜야 한다.”라고 하면서, 제3호 로 “경품 등을 제공하여 사행성을 조장하지 아니할 것. 다만 청소년게임제공업의 전체이용가 게임물에 대하여 대통령령이 정하는 경품의 종류(완구류 및 문구류 등. 다만 현금, 상품권 및 유가증권은 제외한다)·지급기준·제공방법 등에 의한 경우에는 그러하지 아니하다.”라고 규정하고 있고, 게임산업법 제44조 제1항 제1호의2 위 제28조 제3호 를 위반한 자를 처벌하도록 규정하고 있다.

위와 같은 게임산업법의 규정 등을 종합하여 보면, 우연한 방법으로 결정되는 게임의 결과에 따라 획득한 점수를 5,000점 또는 10,000점 단위로 나누어 발행·교부하고, 이를 소지한 사람이라면 누구라도 거기에 기재된 점수만큼을 게임기에 넣어주게 되어 있는 점수보관증은, 게임산업법에 의하여 게임물 관련 사업자가 손님들에게 제공하여서는 아니 되는 경품 등에 해당한다고 할 것이다 ( 대법원 2014. 9. 4. 선고 2014도3532 판결 등 참조).

나. 원심은 그 판시와 같은 이유로, 피고인들이 이 사건 게임장에서 이용자들에게 제공한 이 사건 쿠폰은, 게임물의 이용과정에서 취득한 점수를 확인하여 이를 관리하는 차원에서 게임물의 이용 결과 취득한 점수 그대로 기재하여 교부한 점수보관증에 불과하고, 이 사건 쿠폰이 게임물 점수의 매매 수단으로 교부되었다고 보기 어렵다고 판단하여, 피고인들에 대한 공소사실 중 경품 등 제공에 의한 사행성 조장으로 인한 게임산업법 위반의 점(피고인 1에 대한 유죄 부분 제외)에 대하여 무죄로 판단하였다.

다. 그러나 원심판결 이유 및 적법하게 채택된 증거에 의하여 알 수 있는 다음과 같은 사정 등을 앞서 본 법리에 비추어 살펴보면, 원심의 위와 같은 판단은 그대로 수긍하기 어렵다.

1) 이 사건 게임장에 설치된 ‘씨앤블루’, ‘천지연’ 게임물(이하 ‘이 사건 게임물’이라 한다)은 청소년이용불가로 등급분류 받은 아케이드 게임이다. 아케이드 게임은 점수보관증의 발행을 전제로 만들어진 것이 아니고, 이용자가 개인적인 사정으로 게임을 종료하여야 할 경우에는 원칙적으로 획득한 점수를 포기한 채 게임을 종료하여야 한다.

2) 이 사건 게임물은 이용자가 천 원권, 오천 원권, 만 원권 지폐를 게임기에 투입하면, 투입한 금액을 1:1로 환산한 게임점수가 등록되고, 이용자는 이를 이용하여 게임을 하게 된다.

3) 피고인들은 이 사건 게임물을 종료한 손님들에게 우연한 방법으로 결정되는 게임의 결과에 따라 취득한 점수 그대로 카운터 컴퓨터에 입력하여 보관하여 주었다. 한편 피고인들은 손님들이 요구하는 경우에는 취득한 점수를 5,000점 단위로 쪼개어 20,000점, 10,000점, 5,000점이라고 기재된 3가지 종류의 쿠폰을 교부하여 주었고, 이 경우 나머지 점수는 그대로 소멸되었다.

4) 피고인들은 손님들에게 이 사건 쿠폰을 교부할 때 쿠폰 상단에 번호를 기재하여 관리하였을 뿐 손님의 이름 등 인적사항을 확인하거나 기재하지 않았고, 위 쿠폰을 사용할 경우에도 피고인 등의 서명을 통해 사용된 것과 미사용된 것을 구분하였을 뿐이고, 쿠폰을 교부받은 자가 이를 사용하는 것인지를 확인하였음을 인정할 자료가 없다.

5) 이렇듯 피고인들은 이 사건 쿠폰의 발행 및 이용과정에서 게임이용자의 인적사항, 연락처 등을 전혀 기재하거나 확인하지 않았고, 거래가 용이한 5,000점, 10,000점, 20,000점 단위로 나누어 쿠폰을 발행하여 위 쿠폰에 대하여 환가성, 거래 가능성을 부여하였다. 실제로 피고인 1은 이 사건 쿠폰을 현금으로 환전하여 주기도 하였다.

6) 따라서 이 사건 게임의 결과물인 점수가 재산상 가치로 화체되고, 환가성을 지니도록 한 이 사건 쿠폰은 게임물 관련 사업자가 손님들에게 제공하여서는 아니 되는 경품 등에 해당한다.

라. 결국 피고인들이 이 사건 쿠폰을 제공한 것이, ‘경품 등을 제공하여 사행성을 조장한 행위’에 해당함이 합리적인 의심을 배제할 정도로 증명되었다고 보기 어렵다고 판단한 원심은, 논리와 경험의 법칙을 위반하여 자유심증주의의 한계를 벗어나 사실을 잘못 인정하거나 게임산업법 제28조 제3호 에 규정된 “경품 등”의 의미에 관한 법리를 오해하여 판결에 영향을 미친 위법이 있다. 이 점을 지적하는 취지의 검사의 상고이유 주장은 이유 있다.

2. 파기의 범위

원심판결 중 피고인들에 대한 경품 등 제공에 의한 사행성 조장으로 인한 게임산업법 위반 부분(피고인 1에 대한 유죄 부분 제외)은 앞서 본 이유로 모두 파기되어야 한다.

그런데 피고인 1의 경우 이 부분과 일부 유죄로 인정된 경품 등 제공에 의한 사행성 조장으로 인한 게임산업법 위반죄는 포괄일죄 관계에 있어 함께 파기되어야 하고, 이 부분과 나머지 유죄 부분인 유·무형의 결과물 환전행위로 인한 게임산업법 위반죄는 형법 제37조 전단의 경합범 관계에 있어 그 전체에 대하여 하나의 형이 선고되어야 하므로, 결국 피고인 1에 대한 원심판결은 전부 파기되어야 한다.

3. 결론

그러므로 원심판결 중 피고인 1에 대한 부분과 피고인 2에 대한 경품 등 제공에 의한 사행성 조장으로 인한 게임산업법 위반 부분을 모두 파기하고, 사건을 다시 심리·판단하도록 원심법원에 환송하기로 하여, 관여 대법관의 일치된 의견으로 주문과 같이 판결한다.

대법관 박정화(재판장) 김신 박상옥(주심) 이기택